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654 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/02/11(木) 04 19 40 ID ??? レイン「メディカルチェックの結果、出場基準に達していないと分かったわ」 ヒイロ「……ひょっとして落選の理由は身長か」 レイン「そうじゃなくて、耐久性とか……」 ドモン「残念だ、見込みはあると思ったが。レインでも一応チェックは通過できるんだがなあ」 ヒイロ(兄さんたちは本当に人類なのか……!?) 655 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/02/11(木) 05 44 48 ID ??? ヒイロ「自爆しても死なないからってドモン兄さんみたいにはなれない むしろ生身でファンネルを避ける反射神経を持つシュウトのほうが適性があるんじゃないか?」 シュウト「ムリムリ!ドモン兄ちゃんみたいなパワーは出せないよ。 でも生身でMSを奪えるガロード兄ちゃんならわからないかも」 ガロード「そんなキラキラした眼で見られてもなぁ……俺の場合は色々仕込みがあるし MS強奪ならウッソもやったことあるだろ? それも仕込み無しで」 ウッソ「僕だって相手がクロノクルさんだったから奪えたんですよ。 ギンガナムさんに剣で勝ったロラン兄さんとかの方が強いんじゃないかなぁ」 ロラン「そうですか?でもギンガナムさんって実戦経験ないですからね 度胸で偶々勝ってしまったんですよ。僕と違って士官学校で次席で経験豊富なシャアさんに 元はただの素人だったアムロ兄さんはフェンシングで互角だったらしいですから、凄いですね」 アムロ「それこそ相手がシャアだからさ。 ウォンさんを殴り飛ばしたジュドーの方が凄いと思うな。暴力は関心しないけどね」 ジュドー「喧嘩は度胸と先手必勝ってね。けど喧嘩とGFとか実戦とか比べてもしょうがないでしょ。 それに度胸っていってもヒイロみたいに自爆スイッチ推す度胸はないしね」 刹那「みんなガンダムだ……!」 アル「それで筋トレしているんだ、刹那兄ちゃん」 刹那「空港からクリスとバーニィの戦場まで走ったアルもザクだ」 シン「腕相撲でカガリに負けたキラ兄は何か思うところはないのかよw」 キラ「別にー。僕は頭脳労働専門だしね。 それにちょっと鍛えたからってどうなるものでもないでしょ? コウ兄さんはチンピラに殴られるし、カミーユ兄さんはウォンさんに修正されるし」 ドモン「半端に鍛えるから駄目なんだ!本気で鍛えれば問題ない!!」 キラ「ちょ…ま…まだ調教がおわt…」 カミーユ「離せドモン兄さん!ファが、フォウが、ロザミィがぁぁぁぁ……」 コウ(拉致られるのにも慣れたなぁ……) 刹那「ガンダムだ!」 シーブック「それで五人はいつものギアナ高地に?」 キャプテン「いや、映画化を記念して三国の武者達がガチで殺し合いをしている三璃紗だ。 実戦で強くなるのが一番ということらしい」 オルバ「お陰で余った分のご飯にありつけるね、兄さん」 シャギア「そうだな、オルバよ。なぜかギンガナムやシャアまで食欲を失って凹んでいるようだしな」 658 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/02/11(木) 14 35 20 ID ??? 曹操「技で山の一つぐらいは破壊できなくては侠とはいえんぞ」 ドモン「案外簡単だな」 カミーユ「そんなのドモン兄さんだけだろぉぉぉぉ!」 キラ「矢が!矢が!」 ドモン「安心しろキラ、ここでの飛び道具に重火器は存在しない。距離と当たる場所を考えれば死にはしない」 曹操「その代わり拳や刀から衝撃波っぽいものがでるがな」 コウ「あ、それはできそうな気がする」 刹那「ガンダム!!」
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ν(ニュー)ガンダム 正式名称:RX-93 ν GUNDAM 通称:ν、ニュー パイロット:アムロ(0093) Gクロスオーバー:アクシズ コスト:3000 耐久力:650 盾:実体 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 10 120 様々な攻撃へとキャンセルが可能 CS ダミーバルーン - 30~136(爆風40) 射撃ボタンの追加入力+長押しで最大3個まで射出 サブ射撃 フィン・ファンネル 18 40 自機上へ射出後、ターゲットへと飛んでいくレバー入れで射出方向を操作可能 特殊射撃 ニューハイパーバズーカ 5 136 宙返りしながら発射 モビルアシスト リ・ガズィ 5 40(2HIT時76) 正面の敵にグレネードを2連射、追撃が可能 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 3段斬り昇竜斬り N→N→NN→N→前→射 253242 他の格闘へのキャンセルが多数ある切り上げ後、シールドビームキャノン 地上ステップ格闘 斬り上げ→串刺し ス→N 188 左切り上げ後、サーベルを持ち替えて串刺し 空中格闘 斬り上げ→叩き落とし昇竜斬り N→NN→前→射 188200 前派生可能 空中ステップ格闘 空ス→N 180 特殊格闘 パンチコンボ 特格 210 5回も殴り、1回蹴るダメージ効率が高いのでコンボ用 後格闘 居合切り 後 100→150→200 居合いに構え、すれ違い様に斬る BD格闘 突き刺し BD 132 威力が低い クロスオーバー アクシズ - 200 小惑星アクシズが通過する 【更新履歴】 08/12/22 後格闘に追記 08/10/01 誤情報修正 08/08/22 全角数字や括弧を半角に修正 08/08/15 各種武装に詳細なデータを追加 解説 攻略 ファンネル持ち万能機体。 フィン・ファンネル(以下FF)を筆頭に、BR、BZ、アシスト、といった豊富で強力な射撃武装を備える。 評価は人によってまちまちだが、最上位になったり、逆に最下位に転落したりもしない、安定機体。 中距離ではFFによる牽制、および、BR、BZ、アシストで硬直取り、といった戦法が基本かつ強力。 それを嫌って近距離戦を狙う相手にも、当てやすい後格、高威力な格闘コンボによる反撃、高性能なアシスト、などの対抗手段がある。 爆発力という点においては3000の中では少し劣るが、コンボに使える武装が豊富で、また、どの武装も並以上の威力を持っているため、堅実に攻撃するだけで地味ながらもしっかりとダメージを与えることができる。 格闘性能は派生により威力はあるが、初段のリーチや突進速度がいま一つなので先出しはほどほどに。 硬直取りは無難にBRやアシストで。格闘を使うなら慣れないうちはリスクが低めの居合いが良い。 ファンネルを始めとした豊富な射撃武装のおかげで、他の3000機体よりは後ろに下がっても活躍出来る。 ただし、コストオーバーのシステムがあるので、今までのVS.シリーズのファンネル機とは異なり、後衛の場合でも先落ちする必要が生じやすい点には注意。 νの機動力の問題から、0落ちを常に狙うことは困難なので、相方と動きを合わせてν先落ちを狙う方が良いだろう。 ファンネルというやや特殊な装備を持ってはいるものの、それ以外は標準的で性能も良好な武装ばかりなので、高コストの入門にもぴったり。 前作のフリーダムのように、初心者から上級者まで安心して扱える機体だと思われる。 <I FIELD(ファンネルバリア)> 耐久値が100以下になると、自機の周囲に自動でファンネルバリアーを展開する。 バリアの耐久値は200。ただし、ダウン値の蓄積を基準とした補正は受けない。 バリアの耐久値が0になると、解除されて通常に戻る。 バリアは射撃のみに対して有効。格闘には無効で、ゲロビを遮断することもできない。また、バリア内側で放たれた射撃に対しては意味がない?(要検証) 残弾数は減らないが、展開中はFFが1基しか使えなくなるため(同時に2基以上の射出不可)、攻めが薄くなりやすい。 バリア耐久力分は射撃無効という特性を活かして、一気に詰めて格闘を狙うという手もあるが、無理をして逆に格闘をもらえば確実に撃破されるので注意。 バリア展開中に格闘を決めれば、射撃によるカットに対して高い耐性を期待できる。 発動中は、空中におけるジャンプ再浮上の初動が悪化。 余談だがFFバリアを展開するときのファンネルに(ファンネルが自機の周りに飛んで行った時)あたり判定がある。 弾幕攻撃やゲロビ系には要注意。 バリアの食らい判定が機体に比べてかなり大きいため、例えば、Mk-ⅡのBZ&アシストなどを完全に回避することが難しく、バリアを剥がされてダメージを食らうこともある。 また、3号機のメイン(BZ2連射)や垂れ流しサブも同様。 ゲロビ系には基本的にバリアが無効で、ウイングゼロやイージスのアシストによるゲロビでも貫通される。 Vのアシストと同じくダウン中でも展開しっぱなしなので自チームのGCOに当たらない様に。 バリアを張り始めた状態の時にダウン属性の攻撃を受けると、ダウン バリア解除→起き上がり→再びバリア展開となる。 尚、味方の射撃も防ぐ。耐久値が減るかどうかは不明。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 65%] [発生:15フレーム][硬直:43フレーム][キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘、後格闘] ダウン値2にして120ダメージと、最高クラスの威力を誇るBR。 発生と硬直のフレームに関するスペックにおいてもBR系として最高クラス。 誘導などの要素も全て良好で、弾数も10発と多い。 サブ、特射、特格、後格へとキャンセルが可能。 振り向き撃ちの場合、FFでキャンセルすると硬直軽減可能。 BR系としては最も当てやすいレベルの性能で、外したとしてもリスクは低いため、コンボ始動技としては理想的。 【CS】ダミーバルーン [チャージ時間 2秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 本体90%、爆風90%] [発生:21フレーム][硬直:81フレーム][キャンセル→なし] 左手の指からダミーバルーンを1個射出、さらに射撃ボタンを追加入力でダミーバルーンを計3個まで自機正面に設置可能。 ダミーバルーンは攻撃範囲が短く設置型のため、使用状況は限られる。 バルーンは膨らみきった状態でないとダメージは低い。 ダミーは触れるか、ある程度時間がたつと爆発する。任意には爆発不可。 実弾なので実弾攻撃は相殺。ビームはそのまま貫通する。 展開する前は爆風もないため、格闘の判定に当たるとかき消される。 展開しきったバルーンならば136×連射した分の威力になる。 爆風はキャンセルによるダメージ低下がないため、下格や特格からのキャンセルで距離を調節すれば大ダメージを狙える。 ダミー展開距離を把握すれば追撃で役に立つだろう。 特格中に対象とは別の敵にサーチ変更してCSを撃つと、サーチ先の相手に射出可能。 特格を格闘でカットしようとする敵には効果的。 また、射撃派生(バルーン)は入力に若干間を置くと、銃口に再補正がかかる。 入力の受付時間は「腕を下ろしきるまで」なので意外に長い。 BZのように、特格・後格後のキャンセル攻撃としても一応使える。BZ弾切れ時などに活用すると良い。 【サブ射撃】フィン・ファンネル [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正率 84%] [発生:85フレーム][硬直:32フレーム][キャンセル→特殊射撃] FF射出→敵機付近までFFが飛行して張りつく→銃口補正&アラート→FFビーム発射。 ビーム方向はレバー入力で任意に選択可能で、連続射出とレバー入力で複数方向からの攻撃可能。 通常時の最大同時射出は6基まで。しかしファンネルバリア発動中は1基しか使えなくなる。 削りや牽制に使える高性能武装。 射出中は移動が止まるが、硬直やブースト消費は少ない(特に単発射出時)。 基本的には前作のドラグーンと同じ運用法で差し支えないが待機ファンネルや一斉発射は出来ないので注意。 また、前作までのファンネル機体の中では一度に出せる量がダントツで少ない。 ちなみに連ザIIのプロヴィデンスは11基、レジェンドは8+2基。 加えて、前作のようなステドラは不可(ステップ中の射出は可能だがほとんど滑らない、ショートステップによるステドラ連発不可)なので、射出リスクが少し高まっている。 弾数やリロード面も前作までに比べて弱体化しているため、無駄打ちせずに丁寧に利用しよう。 ただし、歴代のファンネル系武装に比べて敵に張り付いてからビームを撃つまでが物凄く早い。 BRよりはリロードが遅い、最大6連射できるわりには弾数が少なめ、(前作までと違って)ショートステップ連発やロングステップに当たりにくい、といった理由から丁寧な運用が必要。 基本的には、1~2基ずつバラして相手の進行方向と軸合わせできる方向に丁寧に撒くとよい。 ただし狙って当てることはやや難しく、滑り射出もできないため、ファンネル機体といえどもあくまでも攻撃手段の1つとして認識しておこう。 つまりファンネルで動かしてBRやBZで着地を取ればいい。 小技だが、十字キー↑入力で自分に向かって発射、←入力で左から右に発射、となる。6基一斉発射する場合はキーをガチャガチャするとオールレンジ攻撃っぽくもなる。 BRをFFでキャンセルした場合でもキャンセル補正がかかることを確認。 【特殊射撃】νハイパーバズーカ [撃ち切りリロード][リロード 6秒/5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0(+爆風0.5)][補正率 80%?] [発生:26フレーム][硬直:90フレーム][キャンセル→なし] 宙返りして背中のバズーカを撃つ。誘導は、左右×、上下○ 他機体のBZに比べて硬直が非常に長いことに注意。 バズ中にもチャージができるので BR→BZ→CS などのサードインパクトも可能。 宙返りによる上昇が大きめなので、タイミングよく撃てば原作のように射撃を回避しつつ攻撃可能。 慣れればサテライトキャノン(CSセカインすれば回避可能)と広域爆風系射撃以外はすべて回避できる。 格闘マーカーぎりぎりならば見てから格闘のカウンターに使える。 状況次第では非常に優秀な回避&カウンターになるので使いこなしたいところ。 地上や敵機にヒットしたときに発生する爆風にもダメージがある(与ダウン)。 BRからのキャンセルや格闘の〆に使われるのが大半であるが、かなりバカにならない硬直もあるので、ご利用は計画的に。 敵のBRを見てBZで避けても、その後の硬直にBRが当たる。余程の遠距離でないと2発目が当たってしまうという事。 (遠距離ならばBRの誘導を振り切るくらい上昇する。) 格闘範囲より少し遠めくらいの距離から放たれたBRを着弾直前にBZCすると、BR次弾が当たる。 格闘範囲内程度から放たれたBRをBZCで避けたら、BRの連射に費やす時間>BZ硬直なので当たらないが、 格闘範囲内であればまず格闘でカットされるだろう。 誘導のいいサブC等(ガンダムのBZやヴァサーゴの特射)でキャンセルされれば、BZCは誘導は切れていないので当たってしまう。 ZのBRでは誘導性が悪いので当たらない事を確認。 また、弾切れしている時の硬直が以外に短い。 【アシスト】リ・ガズィ(半壊) [リロード:無/5回][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.5×2発][補正率 90%] [発生:18フレーム][硬直:31フレーム][キャンセル→なし] 片腕、片足のみのリ・ガズィが出現してグレネードを二発発射する。単発HITでもよろけを誘発する。 BRに次ぐ発生の早さで、全動作硬直はBRよりも短い。 銃口補正と誘導が非常に優秀。 グレネードの2連射にはわずかに時間差があり、それぞれに銃口補正と誘導がかかる。 BR、BZ、FFと組み合わせて使えば非常に強力な波状攻撃が可能。 各種硬直取りやカット、格闘迎撃、など様々な場面で有用。 弾速はそれほど速くないため、近中距離での使用が良い。 近中距離であれば追撃も容易で、追撃を含めたダメージを考えればとても優秀。 武装の特性により近距離戦でも切り札となるため、無駄撃ちは控えよう。 格闘 発生・硬直・誘導・伸びがどの格闘も一長一短で、使い分けが重要。 左右の巻き込みに癖があるのも特徴。 全ての格闘はヒット時キャンセルが可能でコンボダメージは総じて優秀。 【地上通常格闘】 [発生:23フレーム][初段硬直:65フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘、後格闘] 通常格闘 累計威力(累計補整率) 後格 特格 特射C CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 100(80%) 180 247 153 112~122 1 100(80%) 1 よろけ ┗2段目 188(50%) 238 248 219 196~200 2 110(80%) 1 よろけ ┣3段目 253(10%) 255 254 255 254 3 130(80%) 1 ダウン ┗前派生 238(10%)→242 248 255 243 240 3 100(80%) 1 ダウン ビームサーベルによる3段斬り。1(よろけ)→2(よろけ)→3(ダウン)。ダウン値は1+1+1=計3。 威力が非常に高く、発生・誘導・踏み込みも強い。 確定状況では是非出し切りを狙いたいが、モーションが長くカットされやすいので、混戦時は後ろ格闘に派生させるのが無難か。 2段目から前派生(空中へと打ち上げ)があり、さらにそこから射撃派生(シールド内蔵ビームキャノン)が可能。 1(よろけ)→2(よろけ)→3(ダウン)→4(ダウン)。ダウン値は計1+1+1+2=計5で、強制ダウンとなる。 【地上ステップ格闘】 [発生:23フレーム][初段硬直:63フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘、後格闘] 通常格闘 累計威力(累計補整率) 後格 特格 特射C CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 100(80%) 180 247 153 112~122 1 100(80%) 1 よろけ ┗2段目 188(50%) 238 248 219 196~200 2 110(80%) 1 ダウン 切り払い→串刺しの2段技。1(よろけ)→2(スタン)。ダウン値は1+1=計2。 2段目の属性が(格闘にしては)珍しいスタン属性であり、(段差付近でもない限りは)ほぼ確実に立ちスタンを誘発できる。 2段目ヒット直後に各種キャンセルで追撃することで、コンボダメージを飛躍的に上げることが可能。 回り込みが優秀でかつ攻撃範囲が左横に広いので、地対地では先出しで相手の左方向ステップの硬直を取れる。 ただし刀を振りきるまでにラグがあるため、発生を見てからのジャンプで簡単に回避されることがあるため注意。 ジャンプ地上通常格闘と同様、あまり動かないのでカットには注意。 【空中通常格闘】 [発生:25フレーム][初段硬直:59フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘、後格闘] 通常格闘 累計威力(累計補整率) 後格 特格 特射C CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 100(80%) 180 247 153 112~122 1 100(80%) 1 よろけ ┣2段目 188(50%) 238 248 219 196~200 2 110(80%) 1 ダウン ┗前派生 180(50%)→200 230 240 211 188~192 2 100(80%) 1 ダウン 横にサーベルを二度振り、2段目で地面に叩きつける。1(よろけ)→2(ダウン)。ダウン値は1.0+1.0=計2.0。 発生は並だが踏み込みがやや遅く、伸びもない。 しかし攻撃範囲が左右に広いため、ステップ狩りには十分使える。 1段目後に前派生があり、射撃派生、特格へとつながる。 射撃派生はシールドミサイル。 1(よろけ)→2(ダウン)→3(ダウン)。ダウン値は1+1+3=計5で強制ダウン。 こちらは地上の通常格闘と違い、出し切りよりもダメージが上がる。 しかしコンボダメージのみを追求するのなら、特格につなげた方がいい。 【空中ステップ格闘】 [発生:25フレーム][初段硬直:74フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘、後格闘] 通常格闘 累計威力(累計補整率) 後格 特格 特射C CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 100(80%) 180 247 153 112~122 1 100(80%) 1 よろけ ┗2段目 180(50%) 230 240 211 188~192 2 100(80%) 1 ダウン 斬り上げ→斬り下ろしの二段。1(よろけ)→2(ダウン)。ダウン値は1+1=計2。 技時間が短く、2段目で大きく前進するためカット耐性は高い。 発生・伸び・回り込みは標準より上の性能だが、威力がやや低く踏み込みも少々遅い。 刀を振りきるまでにラグがあるため、ステップ狩りには使いにくい。 前ステップから出せば非常によく伸びかつ、密着からの左方向への巻き込みがなかなか強い。 とは言え伸びの良い格闘が他にもあるため、着地取りや相手の射撃を見越してのカウンターでの使用がベター。 【特殊格闘】 [発生:23フレーム][初段硬直:55フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃] 通常格闘 累計威力(累計補整率) 特射C CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 30(97%) 96 45~69 ? 30(97%) ? よろけ ┗2段目 59(94%) 122 73~96 ? 30(97%) ? よろけ ┗3段目 87(91%) 145 100~121 ? 30(97%) ? よろけ ┗4段目 113(88%) 169 126~137 ? 30(97%) ? よろけ ┗5段目 138(80%) 191 150~160 ? 30(90%) ? よろけ ┗6段目 210(50%) 241 218~222 ? 90(62%) ? ダウン 抜刀不要の6HITパンチコンボ。(よろけ×5→ダウン)。ダウン値は1.5以上2.0未満 発生が早く巻き込みも強いため、ステップ狩りから格闘の迎撃と地味に使いやすい。 しかしコンボ時間が約5秒と非常に長く、カット耐性が低いため混戦では使いにくい。 ダウン値対ダメージ効率は高く、タイマン状況ではキャンセルなどを絡めて決めていきたい。 初段を回避されると2段目以降は発生せず、初段止めの硬直は他の格闘よりも気持ち短い。 どのタイミングでも特射でキャンセル可能だが、アッパーよりも前にキャンセルするとBZが外れやすく、ダメージもかなり下がる。 派生で出すにしろ、この格闘中はロックを相手の相方に切り替えてキャンセルBZによるカット回避を意識しよう。 当たる前にBZでキャンセルすることで、ほぼすべての射撃系武装と格闘によるカットを回避することが可能。 【後格闘】 [発生:33フレーム][初段硬直:78フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘] 通常格闘 累計威力(累計補整率) 特格 特射C CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段階 100(80%) 247 153 112~122 1 100(80%) 1 ダウン 2段階 150(71%) 273 197 161~170 1 150(71%) 1 ダウン 3段階 200(62%) 297 241 210~217 1 200(62%) 1 ダウン νガンダムの伝家の宝刀、居合い斬りによる1段技。1(ダウン)。ダウン値は1(チャージLv.による変動はない)。 発生はやや遅いが、突進速度&距離が非常に優秀。 上下にもしっかり誘導する、特に上への誘導と伸びは最高峰とされる。 BRや格闘ヒット時などにキャンセル発動可能。 ボタン押しっぱなしで2段階までチャージが可能で、チャージLvに応じて威力と伸び・踏み込み速度が上がる。 チャージせずとも十分に大きく動いて、動作後硬直も短めなので、射撃によるカットや反撃を受けづらいことも強みのひとつ。 HIT時は特格や特射に繋げて大ダメージを奪える。 ただ相手はダウン状態になるため、地上や建物上に相手が接触するとと特格が途中で外れてしまう。 また、居合いヒット直後にキャンセルしないと、受け身で回避される。(特に、BZにつなぐ場合) 特格につなぐ場合、BR→後格→特格 や 各種格闘→後格→特格 へと繋ぐと補正の関係上、後格を入れない方がダメージが高いのも覚えておこう。 ただし、BR→後格→特格であれば、格闘間合い内であれば届かないことはほぼ無いので、BR→特格よりも距離によらず安定する。 近距離でフワフワしている相手がいたらこれで切ってあげよう。 BRと絡めた着地狩りにも有効。居合い→BZだけでもそれなりのダメージ。 ただし、敵僚機が近くにいる場合などは下手にBZや特格で追撃せずにあえて放置するのもいい。 特にBR→居合いからのBZ追撃はダメがほとんど増えない上に硬直が大きいのでリスクリターンがイマイチ。特格は言わずもがな。 受身するようであれば着地を狩ればよし、しないのなら敵僚機にFFを撒くのもよし。臨機応変で。 ブーストを消費しない行動で緑ロックであれば機体正面方向へ突進するため、緑ロック時の移動手段及び近距離戦からの離脱手段(ロック変えや高度差による緑ロック状態を利用)としても使える。 ただし一瞬でもチャージをしてボタンを離すことにより、緑ロック時にも相手機体方向に誘導するようになる。これは上下のロック範囲外にも適用されるので、一瞬溜める事により真上や真下の相手に居合いを当てる事も可能。 なお溜め後に特格へ繋ぐことも可能。実戦ではまず使えないが、2段階溜め特格特射で300近くのダメージを奪える。 【BD格闘】 [発生:24フレーム][初段硬直:67フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘、後格闘] サーベルを前に構えて突撃する多段技。1(ダウン×n)。ダウン値は最大で5.0。 ふっとばしがあるため、下格派生するなら当たった直後でないと反撃が確定する。 発生が悪化したMFのBD格闘といった感じの性能で、有効距離内でなれば左右ステップ、バックステップ両方を狩れる。 また上下誘導と巻き込みも強いため、相手の硬直に後手で合わせれるようになると非常に強力である。 攻撃開始から終了までの動作が短いため、フェイント用と割り切っても良い。 νガンダムの格闘の中では最も判定が強いため、アシストを判定で弾ごとかき消すレベルの格闘を持つ相手の迎撃に使いやすい。 非常に優秀な性能なのだが、残念なことに最大ヒットでもダメージが低いためリスクを冒してまで狙う格闘ではない。 コンボ コマンド 威力 備考 FF⇒BR 141 フィンファンネルHIT時にBRで追撃。特射までいれると153。FFが2発だと148 BR⇒特射 166 基本コンボその1 BR⇒特格⇒特射 230 近場ならこれ。ここぞと言う時に決めると強い。BR特格で226 BR⇒後格⇒特射 200 ファンネル等でダウン値が溜まっていても決まりやすい BR後格のみで185 BR⇒後格⇒特格⇒特射 219 拘束時間は↓と同じくらい長いが、補正のためダメージがいまいち。特射なしで217。 アシスト⇒BR⇒特射 187 基本コンボその2。きりもみダウン。これでダメージを取る。アシストBRのみなら173 アシスト⇒BR⇒後格⇒特射 206 ↑の後格追撃版。後格のみで202 N2段⇒特格⇒特射 251 やたらと相手を拘束する。ダメージは高いが格闘時間がながいのでカットに注意 N2段⇒前派生⇒後格⇒特射 251 やたらと相手を拘束する。ダメージは高いが格闘時間がながいのでカットに注意 空格、空ステ格、地ステ格、N格 各1段目⇒特格⇒特射 254 いずれも初段のダメージが100で補正も同じ。特射なしで247。 空格、空ステ格、地ステ格、N格 各1段目⇒後格⇒特射 211 カットされそうなときなどに。特射なしで180。 空格1段⇒前派生⇒後格⇒特射 235 そこまで長くなく強制ダウンでふっとばしが可。タイミングミスるとはずれる。入力も忙しい。 後格⇒特格⇒特射 254 後格始動。溜めが入ればダメージが異なる。一段溜めで278、2段溜めで301 特格⇒特射 241 特格オンリー。非きりもみ BD格⇒居合い⇒特格or特射 ??? 相手が浮いている。もしくは見上げる位置からBD格を出さないと当たらないので実践向きではないが、決まれば相当カッコイイコンボ。ヤリタカッタダケー 戦術 BDに関しては速度&持続ともに優秀。 ステップ性能などその他の機動力面は特筆するほどではない。 強いて挙げるなら空中ステップの全動作時間が短い。 必要十分な機動力に加えて武装が標準的なので、V2と並んで3000でもっとも使いやすい機体であろう。 基本はBR主体。近中距離では居合いやアシストが活躍する。 ダメージを奪いたい場面ではBZや特格が選択肢。 特に着地取りに関しては、BR、BZ、アシスト、居合いといった選択肢が揃っているため優秀。 囲まれたらおとなしく回避に専念して相方の支援を待つか、後格などによる離脱が無難。 ただし混戦状況でも居合いによる単発ダウンとカット耐性は強み。 FFは出してもブースト消費が低めなので、余裕が有れば出そう。 FFを撒いて敵機を飛ばせることができれば、着地取りは得意分野。 なおFFは敵の移動したい方向・壁際に向かわせる・牽制に敵の前に出しておく等考えて出そう。 だがFFあてる事を中心に考えるのではなくあくまで牽制程度、本命はBRなどによる着地取り。 高機動な機体による片追いに弱いため、相方はダウンを手軽に取ってくれる機体がベターだろう。Zガンダム、試作3号機等。 また片追いを事前に防ぐために、マスターガンダムと組むのもお勧め。 その他では支援力の高さを生かして、ゴッドガンダム、∀、試作2号機と組んでみるのもいい。 3000としては放置しても怖くない機体であるため、相方には自衛力や生存力が求められやすい。 それに付け加えるならνは頭を使った戦いができる機体でもあることを覚えておこう FFが切れる時=体力が削られている時 が圧倒的に多いので、アシストを残しておく。 FF切れでFFバリア展開→アシスト+一基FF+BR・BZという攻撃面での根性補正がかかり、落ちるしかない背水の陣で攻撃を仕掛けるのもいいかもしれない 前衛へ出るだけなら他の3000で事足りるが、FFバリアの恩恵を受けるνではアシストをバリア展開まで温存しておくという選択肢も無くはないのである ただ、バリアを破られたとき自機はHP100以下という事を覚えておいて欲しい VS.ニューガンダム対策 中距離戦が全機体中最高レベルであるとは言え一定以上の距離があれば、不用意に飛んでうかつに着地するようなことをしない限り大きなダメージを確定させられることは無い。 ただし中距離を維持しても徐々に押されやすいため、近距離戦にもちこむか遠距離まで逃げるか機体や状況に応じて距離を変えた方が良いことも多い。 ハッキリした弱点は下記の通り。 1.ダウンを取れる攻撃は硬直が長め 2.当たり判定がでかい 1 2により自身の片追いに弱いため、相方と連携して追い詰めてしまおう。上昇速度も並みレベルであるため、図体相まって追い詰めるのは比較的容易である。 2により至近距離でのW0やヘビーアームズの射撃の回避が困難である。また判定の広い射撃による着地取りに弱い。 ほんの小ネタ程度だが、フィンファンネルにも当たり判定がある。(本体じゃないのに……) 各種武装の火力が低いとは言い切れないが、少なくとも一瞬で大ダメージを奪うことは3000としては少し苦手。 よってある程度以上のアドバンテージを取れば逆転されにくいため、νの相方を片追いするなどの手段で優位を作ってからそれを保つ戦略も機能しやすい。 各個撃破でなく、νかその相方のどちらか集中狙いの戦法をとれば対応しやすいだろう。 居合いは慣れるまで反撃しにくいが、回避直後のすれ違いざまに格闘を出せば追いつきやすい。 また居合いのモーション自体は長めなので、射撃や速射タイプのアシストで居合いのモーション後半~硬直を落ち着いて狙ってもよい。 VS.ニューガンダム対策(CPU戦時) CPU戦での敵νガンダムは、元々後半で出ることが多いため3機編成の場合が多い。 フィンファンネルは2対3の時にその実力を発揮し、単体のみでも威力は馬鹿にならない為脅威となる。 またアムロ搭乗機は耐久が高く、一刻も早く落としたい時にファンネルバリアで粘られる。 そのためCPU相手であってもかなり手こずる機体となっている。 しかし対人戦同様タイマン状況さえ作りだせれば、ある程度隙をつきやすくなるだろう。 バリア発生時は格闘で仕留めるか、先にバリアを潰すかは状況を見極めて決めると良い。 実際に攻撃を回避しつつニューハイパーバズーカを撃ってくることもあるので、油断しないようにしたいところ。 ちなみにアムロ搭乗の場合はバリアの攻撃防御可能回数も多い模様。 以下作成中......
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Ex-SガンダムEx-S GUNDAM 登場作品 ガンダム・センチネル 型式番号 MSA-0011[Ext] 全高 21.7m 重量 69.2t 所属 地球連邦軍 搭乗者 リョウ・ルーツ 武装 バルカン砲テール・スタビレーター・バルカンインコム・ユニット背部ビーム・カノン大腿部ビーム・カノンビーム・サーベルビーム・スマートガンリフレクター・インコム 特殊装備 ALICEIフィールド発生装置コア・ブロック・システム 【設定】 Sガンダム Z計画における究極のMSを目指して開発された試作可変MS。 名前のSは「スペリオル(Superior)」と読む。 アナハイム内での初期開発コードは「I(イオタ)ガンダム」。 ZZガンダムとは兄弟機とも再設計機とも言われる。 ただしZZが初代ガンダムの顔つきに似ているのに対し、本機はZのそれに近いので、Z直系の後継機とも言われる。 単独でも高い性能を持つが、基本となるコア・ブロック・システムおよび本体をコアとして多様なオプションの換装が可能となっており、下のEx-Sのほかに下半身を大出力ブースターに換装したSガンダム(ブースターモード)、ほぼデンドロビウムな「ディープストライカー」(後述)などの形態が存在する(ディープストライカーは設定のみで作中には登場せず)。 以上のように性能と拡張性、汎用性を兼ね備えた高性能機だが、その分機体構造は極めて複雑であり、オプションも含めた開発コストも桁外れとなってしまった。 この形態では単独での巡航形態への変形ができず、上半身(Gアタッカー)、コアファイター(Gコア)、下半身(Gボマー)への分離変形となる。 ZZと異なり、合体時の各パーツのコクピットは中央のコアブロックに集約されるようになっている。 ちなみに、本機(およびセンチネルの味方機全般)はガンダムシリーズでも比較的珍しくビームの色が青白い。 Ex-Sガンダム Sガンダムに巡航形態であるGクルーザーモードへの変形機能を付与するためのオプションを装備した形態。 型式番号の「Ext.」は「Extra-ordinary」の略で、「常識外れの、桁外れの」の意味を持つ。 名前の「Ex-S」は「イクスェス」と読む。 正式名称は「エクストローディナリィー-スペリオルガンダム」と、やたら長ったらしい。 背部バックパックをより大出力のものに変更、両肩に大容量プロペラントタンクを増設、背部ビーム・カノンを2門から4門に増設、胸部Iフィールド発生装置の装着などを施した、Sガンダムのフルアーマー形態とも呼べる。 重量はノーマルのSガンダムの8割増しとなっているが、推力が11倍に強化されており、理論上は単独での大気圏離脱まで可能とされる程の絶大な推力を誇る。 さらに背部ビーム・カノンやリフレクター・インコムといった武装の増設による火力の増強、限定的ながらも通常サイズのMSでは初となる胸部Iフィールド発生装置による防御性能、コア・ブロック・システムによる生存性、ALICEのサポートによる操縦性の高さと攻守の面でも名前通り桁外れの性能を持つ。 余談だが、本機の完全変形を実現したプラモデルはMGが発売されるまで存在しなかった。そのことからも本機の変形機構の複雑さがうかがえる。 ちなみに、Ex-S以外にもSガンダムの強化案が存在する。その名もディープ・ストライカー。 アーガマの主砲と同レベルのビーム砲、IF発生装置、大型スラスター、そして機体と同サイズの2本のプロペラントタンクを装備した強化フレームをSガンダムに着込む形で装着する。コンセプトは敵陣に突撃し、ビーム砲の一撃で敵中枢を殲滅して即離脱の強襲型。試作3号機「デンドロビウム」や、宇宙世紀0081に起きた戦乱で活躍したガンダム7号機の武装強化型である、重装フルアーマー7号機の進化系とも言える機体。 ただし、その建造費も維持費もシャレにならないレベルであり、そもそもワンオフ機であり、換えが効かないSガンダムを使う意味が無いので、やはりプラン止まりとなっている。 メタネタを言うと、本機は重装フルアーマー7号機(Sガンダムのデザインとガンダム7号機のリファインは両方ともカトキハジメ)の元ネタでもある。 【武装説明】 バルカン砲 60mm口径の機関砲。 側頭部に4門が内蔵されている。 テール・スタビレーター・バルカン テール・スタビレーターに内蔵された機関砲。 インコム・ユニット 頭部アンテナの付け根に装備された有線式準サイコミュ兵器。 ニュータイプでなくとも擬似オールレンジ攻撃が可能だが、本物のサイコミュ兵器のような複雑な制御は出来ない。 また、搭載されたビーム砲の出力が低いため敵を撃墜できるほどの威力はない。 背部ビーム・カノン エネルギーCAP式の大口径ビーム砲。 バックパックにムーバブル・フレームによって接続されているので射角は見た目より広く、照準はALICEが行うため命中精度も高い。 通常は2門だが、Ex-Sは4門に増設される。 なおZZなどとは異なり、ビーム・サーベルとしての機能はない。 Gクルーザーモードの主砲でもある。 大腿部ビーム・カノン 腰部サイド・アーマーの代わりに装備されたビーム・カノン。 通常のライフルに比べ有効射程・命中精度が向上している。 機体本体とムーバブル・フレームで接続されているため、射角は広い。 本来はビーム・スマートガンとの択一だが、Ex-Sでは同時使用が可能となっている。 ビーム・サーベル 近接戦闘用のビーム兵器。 両膝部アーマー内側に計2基が装備されている。 ビーム・スマートガン Sガンダムのオプション兵装。 長銃身のビーム・ライフルといった見た目だが、メガ・バズーカ・ランチャーに匹敵する威力を誇る。 銃口部にビーム偏向装置が装備されており、発射体勢をとった後でもある程度ビームの軌道を変更できる。 また、ディスク・レドームとセンサーアレイが機体のセンサーとリンクしており、長距離からの精密射撃も可能。 リフレクター・インコム 膝部アーマー(ニークラッシャー)に装備された特殊兵装。 通常のインコムと異なり、Iフィールドを形成する機能を持つ。 これを展開した上でビーム・スマートガンなどのビームを反射させる事で疑似オールレンジ攻撃を行う。 サイコガンダムMk-IIのリフレクター・ビットのインコム版といったところ。 元になるビーム・スマートガンやビーム・カノンの攻撃がそのままオールレンジ攻撃になるため威力面では並のサイコミュ兵器よりも高いが、極めて正確な動きの先読みが必要であり、ALICEを搭載した本機ならではの装備と言える。 【特殊装備】 ALICE CV:朴璐美 本機に搭載された人工知能。開発者は後に本機のパイロットとなるリョウ・ルーツの母親、ミズ・ルーツ博士。 名前は「Advanced Logistic In-consequence Cognizing Equipment(論理・非論理認識装置)」の略。 その名が示すように論理では説明ができない不可思議な感情をパイロットから学習することで、戦況を自律的に判断する能力を獲得し、最終的には本機を単独で完全に制御する能力を持つように設計されている。 ちなみに教育のために「常識では計り知れない、不条理な男」という基準に選定された男達が集められたが、これは「人間のわがままを受け入れた上で自律的に行動する」という矛盾した要求に対応するためであり、人格も女性的なものとなっている。 Sガンダムのサポートシステムどころか機体制御のほとんどを担っており、新米のリョウが複雑怪奇な本機のシステムをフルに使えるのは彼女(?)のおかげともいえる。 実戦配備時には封印されていたはずだったが実際は稼働しており、しばしば戦闘中に覚醒して窮地を切り抜けている。 作中初期は「チェシャ猫」のコードネームで呼ばれていた。 ちなみにGジェネシリーズ及びVSシリーズでは、EXAMシステムと同じくALICEが起動すると通常は緑のカメラアイが赤くなる演出がある。 【原作での活躍】 月面都市エアーズ奪還作戦に投入され、ニューディサイズ首領ブレイブ・コッドが駆るガンダムMk-Vと激闘を繰り広げる。 機体性能では優位に立ちながらもコッドの技量に翻弄され、撃墜一歩手前というところまで追い詰められるが、リョウの死への恐怖を感知したことでALICEが起動、Mk-Vを撃破する。この戦闘でニューディサイズが首領を失ったことで、戦いの流れは連邦側に傾いていく。 なお、この戦闘でEx-Sのオプションのほとんどが破壊されてしまったため、これ以降Ex-Sとして登場することはなかった。 ちなみにこの戦闘シーンはGジェネZEROにてCGムービー化されている。 【パイロット説明】 リョウ・ルーツ CV:藤原啓治 本機の専任パイロット。 父は一年戦争で戦死、母はALICE開発に全てを捧げる余り謀殺された経緯から組織の枠組みを嫌うとことん反抗的な性格に育った。 手に職をつけるつもりで軍に入隊したが、協調性に欠ける上にプライドが高く、士官学校でも有名な問題児だった。 その後ALICEに感情を学習させるためのサンプルとしてSガンダムの専任パイロットに選ばれる。 配属後も上官であるストール・マニングスや同僚のパイロット達と何度となく衝突したが、幾度の死の恐怖や、超えるべき壁でもあったマニングスの死を経験し少しずつ成長していく。 名前の由来は坂本龍馬(リョウ=「龍」馬、ルーツ=坂「本」)から。 【原作名台詞】 【ゲーム内での活躍】 EXVS.FB PS3版の初回生産特典のプロダクトコードで使用可能となるが、電撃オンラインでのインタビューによれば後日の有料配信の予定はないとの事…。実はダウンロードしなくてもアーケードモードのC-7EXで普通に登場する DL時の容量が100Kしかなくいわゆるアンロック方式で、ディスク内にはデータが入ってたりする。コスト3000の射撃寄り万能機。 ローゼン・ズールのサブのような移動撃ちできるインコムやケルディムのメインに似た超高弾速射撃、ZZのサブような幅の広いダウン属性のビームというように、原作よろしく様々な射撃兵器を装備する。 公式によると機動力は控えめとのことだが、サザビーのようにチャージの速いCSのキャンセルで自由落下できるため、実質的な機動力は未知数である。 覚醒するとALICEシステムが完全に起動し、機動性だけでなく格闘の性能も上昇、完全な高機動万能機となる。 しかし、本作ではNEXTのユニコーンガンダム同様パイロットのリョウ・ルーツは登場せず、無人の状態で出撃する。原作でのALICEの完全制御と思えばよいかと。 ……と言うのは建前で、実際はファンの間では有名な版権の複雑さ故にキャラクターを出すことができないから(バンダイナムコゲームスでも詳細は延べず、「諸事情」と言っている)であろう。リョウ役の藤原啓治氏がサーシェス役で出演しているだけに色々と勿体無い…。 電撃オンラインでのインタビューによれば、あえてパイロットなしで登場させて、それでユーザーの反応を見たいと述べている。 なお、PVでは覚醒時にリョウらしきパイロットのシルエットがカットインとして挿入されている。 2014年2月13日には、アーケード版にもプレイヤーとして解禁された。 EXVS.MB 今作でもパイロットのリョウは登場しない。 作中でも各パイロットの反応から所謂中の人が居ない状態らしい。 EXVS.MB.ON リフレクター・インコムが撃ち切りリロード式となり、特射のビーム・スマートガンに照射が追加された。 EXVS.2 パイロットグラフィックが完全に削除され、リョウの登場は絶望的となった。 またデフォルトBGMがこれまでの「Superior Attack」から「New Desides」に変更された。何故敵のBGMに…… 削除ではないので購入すれば使用できる。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時:ビームスマートガンを地面に突き立てる。 覚醒時:ビームスマートガンを両手で腰の前に水平に構える。カトキハジメ氏のイラストを再現。ALICEが発動しており、よく見るとカメラアイが赤くなっている。 敗北ポーズ コア・ファイターが脱出した状態で仰向けになって空中に漂う。 【その他の活躍】 ガンダムトライエイジ エクバシリーズと同じくガンダムのアーケードゲームだが、こちらは諸事情をクリアしているらしくリョウが顔出しで登場する。 Ex-Sの必殺技は「ALICE・コンフェッション」。リフレクター・インコムで背部ビーム・カノン4発を反射させて当て、ビーム・スマートガンでの狙撃で締める。 SD戦国伝 風林火山編 駄舞留精太を師に持つ、武者江須(エス)として登場する。 デザインラインだと兜の頭頂部が本機の頭部インコムになっているなど分かりやすい。 忍法を使った描写もあるが、忍者としての素質があるのかは不明。 恐らくS(エス)とEx-S(エクストラスペリオル)のダブルニーミングと思われる。 SDガンダム外伝 元々は武者頑駄無真悪参だったバーサル騎士ガンダムとネオブラックドラゴンが融合した光の騎士にしてスダ・ドアカワールド十二の神の一柱である「スペリオルドラゴン」として登場している。 スーパーロボット大戦 「第4次」において機体のみ登場。 物語の終盤でSガンダムが改修される。 Sガンダムの入手には何故かガンタンクを放棄する必要がある(逆に言えばガンタンクを残したければSガンダムを諦める必要がある)。 曰く、コクピット周りのパーツに使うらしいのだが、生産時期も技術も全く違う地球連邦軍最初のMSのしかも全機体を通しても珍しい頭部コクピットであるガンタンクの部品の何がSガンダムに必要なのかは謎である。 コア・ブロック・システムなら分からないでもないがガンキャノンやガンダムではダメらしい。 しかしその前のイベントでガンタンクを破棄して金に変えてしまっていてもSガンダムは普通に入手できたりする。 Sガンダムは主人公の系統によっては入手が不可能で、Ex-Sガンダムに強化するにはフォウ・ムラサメの加入を諦める必要があった。 また、この機体の登場には色々と問題があったようで、以後のシリーズには登場していないが、『第2次α』では参戦予定があったのか、Ex-Sガンダムのみならず『ガンダムセンチネル』の大半の機体が没データとして残っていた。センチネル出典のバーザム改が通常のバーザムとして参戦しているのはその名残だろうか?
https://w.atwiki.jp/gvsgnext2/pages/39.html
ZZガンダム(対策) ダブルゼータガンダム 正式名称:MSZ-010 ZZ-GUNDAM パイロット:ジュドー・アーシタ コスト:2000 耐久力:580 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 84(45) 他機と比べ発生が遅めで誘導弱め。二本なので判定は大きい CS ハイ・メガ・キャノン - 18~224 チャージ時間増加、撃つまでが遅くなっている サブ射撃 ダブルキャノン 4 110(65) 単発ダウン、低めに吹き飛ばす 特殊射撃 ミサイルランチャー 20 145 10発づつ発射する モビルアシスト メガライダー 3 115 前作から変更。バスターと同じ性能 壊されやすい 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 叩きつけ→追撃 NN 180 投げ→ダブルパンチ 地上横格闘 バックドロップ 横 160 投げ 空中通常格闘 ダブルキャノン零距離射撃 N 168 投げ。ダブルキャノンは射撃属性 空中横格闘 回転投げ 横 140 投げ 後格闘 ハイパービームサーベル 後N 144 ライフル所持/不所持で格闘内容が変化 特殊格闘 スクリューパイルドライバー 特 224 投げ BD格闘 ハイパービームサーベルメッタ斬り BD中前N 183 新武装 【更新履歴】最新3件まで 09/05/30 コンボ整理 09/05/13 いろいろ 09/05/17 テキストの加筆・修正 機体解説 高火力万能機。 NDシステムと赤ロック距離の延長(要検証)によって使い勝手が向上。 耐久力が下がって580になったが、2000コスト内ではマスター、シュピーゲル、シャイニングに次いで二番目に高い耐久力。 守りの面では大きな機体サイズが難点で、シールドが任意入力になったため前作のような防御性能はなくなった。 相変わらず変形はできない上に、移動速度は遅め。 射撃武装などのダメージは2000コスト相応に下げられてるが、弾数は減っていない。 高性能なCS、単発ダウンビーム、高誘導ミサイルなど射撃武装が充実。 NDCのおかげでリスクを抑えやすくなっていることと優秀なアシストによってどの距離でも戦える。 万能機としてみた場合はBR・サブの発生、誘導が悪いことが難点。機動力の低さも相まって中距離での着地取り合戦は不得手。 射撃戦は赤ロック距離と機動力の面から相方とは離れすぎないことが大事。 高火力万能機と言われる理由として、射撃武装の充実に加え、他万能機に比べ格闘最大ダメが高い。 だが格闘も少し癖があるため、使いこなすには多少の慣れがいるだろう。 ちなみに前作では抜刀時にBR→サブなどのキャンセルができなかったが、今作では可能となっている。 射撃武器 【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 %] [キャンセル→サブ・特射・特格] BR、1回で2本発射するが弾数消費は1発。1本だとダメージ45、ダウン値1。 同コスト帯の一般的なBRに比べると、威力がわずかに高く横幅が広い。 しかし発生、射角、誘導が劣る。 特に発生の遅さによる格闘迎撃失敗や零距離での一方的な打ち負け、3連ズンダの失敗、射角の狭さにより振り向き撃ちによるブースト消費に注意したい。 サブや格闘につなぐことで短時間で良好なダメージとダウンを取りやすいため、発生の遅さなどに慣れれば心強い武装となる。 他にも有効な射撃武装を備えるが、BRへの依存度が低くはないので弾切れしないように注意。 【CS】ハイ・メガ・キャノン [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ZZの代表的武装である照射系ビーム。 威力は高いがチャージ時間は長め。 銃口補正が強め。弾速が非常に速いため、緑ロックの着地も取れなくはない。 NDがあるので前作よりは気軽に打てるようになった。よって前作よりも利用価値は上昇している。 初代のCSと同様、NDからのキャンセルで視点を変更しないまま撃つことが可能。 ヴァーチェのGNフィールドに直撃させてもフィールドは剥げるがダメージはない。(フィールド張ってすぐの場合) 【サブ射撃】ダブルキャノン [常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] [キャンセル→特射] 背中のキャノンから2本のビームを発射する。 これも1回に2本発射するが弾数消費は1発。ダウン属性で1本だけ当たってもダウンする。 1本だとダメージ65。 メインからキャンセル可能。前作よりダウン値が上がり、メイン サブで強制ダウン。 メイン射撃と比べると誘導・攻撃判定・弾速に優れるが、発生が更に遅い。 撃つ時に足が止まるがNDCを前提とすれば使い勝手は良好。着地取りには、メインよりもこちらの方を使おう。 横に判定が広くダウン属性なので迎撃に使えなくもない、相手の格闘を読んだらに狙ってみると良い。 この手のダウン武器は総じて弾数が少なめだが、ZZのこれは弾数が4発もあるため弾幕張りとしても使いやすく、BR弾数を補いやすい。 【特殊射撃】ミサイルランチャー [撃ち切りリロード][リロード 5秒/20発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 動きを止めてミサイル10連射。 発生・硬直ともにサブより少し良好。 ミサイルの軌道は上空に上がってから落下しながら誘導する、その軌道により相手に命中するまで多少の時間がかかる。 途中でNDC可能で連射数を調整できる。 軌道が特殊なので使い方に工夫が必要。 開幕時に牽制に撃っても構わないが、CPU僚機だといきなり前に飛び出し、当たってしまう場合がある。 赤ロックギリギリ程度からの弾幕張りが最も使いやすい。 相手にBRを当てて動きを止めたところに時間差でミサイルが到達してくれると理想的。 また、上空迎撃や逃げる敵機を追い込むためにも使いやすい。 障害物に隠れてミサイルを撒くことも可能。 しかし、敵が同高度程度から接近してくる場合や近距離などはほとんど機能しない。 ダメージが低下しているため、格闘カットなどでフルヒットさせるメリットも低下している。 弾数や誘導が良好でNDでは誘導を切られないので、NDCを絡めながら積極的に撒いてもよい。 爆風ダメもあり連射数が少ないと効果が低下しやすいので、10連射を基本として、状況に応じてある程度の連射とNDCの繰り返し、BRやサブを混ぜて弾幕形成など柔軟な運用を推薦する。 前作デビルでもそうだったが、サイコなどMAにはこれを全弾フルヒットさせると確実にダウンする。 【アシスト】メガライダー [リロード無][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 2?][補正率 %] 前作のコアファイター(ZZ)からメガライダーに変更された。 ヴァイエイトやバスターのような照射系アシスト。 照射系アシストの例にもれず発生が遅め、銃口補正と弾速が優秀、発射後は誘導しない。 ただし自機の前方に出現する上にアシスト自体が大きいので非常に潰されやすい。 優秀な性能なので用途は多岐にわたるが、使用回数が少ないためムダ使いはできない。 起き攻めや格闘カット、着地取りに使うのがベター。 自衛に使う手もあるがメガライダー自身の当たり判定の大きさが災いして潰される事が多いのであまりオススメしない。 タイミングはシビアだが特格にも繋がる。 格闘 後格闘とBD格以外はどの格闘も「掴み」という特殊な属性である。 発生、誘導、突進速度などが良好で判定の強いものが多い。 しかし広範囲を巻き込む格闘や判定が出続ける格闘には弱いので、格闘機体には狙わない方がいい。 掴みからダメージ確定するまでが遅い上にカット耐性も低く、投げるか投げないかの見極めが大切。 (ネタ的な意味でも)ZZの代名詞ともなっている特格は大ダメージを叩きだすことができる。 今作では掴み部分にもダウン値(1.7?)がある。 このためBR2ヒットから掴もうとすると相手が強制ダウンして投げれない。追撃で格闘をする時は後格がいい。 また前作と違い、スーパーアーマー中の敵を掴めなくなった。 【地上通常格闘】 掴んで持ち上げてからの叩きつけ、さらに両手で殴りつける。 敵機を叩きつけてダウンさせてしまうので追撃が出来ない。 発生が少々遅く、先出しでステップ狩りをするには厳しい。 【空中通常格闘】 相手を掴んで持ち上げ、ダブルキャノンで撃ち抜く。ダブルキャノンは射撃属性。νガンダムのファンネルバリアに防がれる。 高く打ち上げるためNDからの追撃が可能。 ZZの投げ技の中では一番早くダメージが確定する。 持ち上げ部分にもダメージがあり、タイミングよくNDすることでキャノンで撃ち抜く前に他の格闘に繋げることができる。 特格へ繋げる場合は、補正の関係上出し切りからよりも持ち上げの段階でキャンセルして繋げたほうが威力が高い。 総ダウン値は2.5以上3未満。 【地上横格闘】 掴んでから後方に反り投げて地面に叩きつける。 地上通常格闘と同じくダウン状態で叩きつけるので追撃は出来ない。 威力や伸びはそこそこ、わずかに回り込みがあるがBRを避ける目的などでは使えない。 【空中横格闘】 前作空ステ格、掴んだ後に回転しつつ振りかぶって相手を放り投げる。 掴んだ時点で向いていた方向に投げる。 伸び・誘導は相変わらず優秀。上下誘導が良いので落下する敵を追いかける時はこれがいい。 突進速度は並なので、NDには追いつけない。 相手を下方向に投げるため、相手が受け身を取らない限り追撃はほぼダウン追い打ちになる。 短時間で終わるが全く動かないためカット耐性は低い。 若干の回り込み性能があるため、横ステップと組み合わせる使い方も有効。 ダメージが入るのは投げ成立時、つまり敵を投げた直後。 【後格闘】 ハイパービームサーベルで2段攻撃。ライフルの所持・非所持でモーションが異なるが、威力・補正は共通。 掴まないでダメージを出せるので咄嗟に出せると便利である。 【ライフル所持時】 地上では薙ぎ払い→斬り上げの2段格闘。 空中では袈裟斬り→斬り下ろしの2段格闘。 モーションが空地で微妙に異なるが、性能はほぼ同一。 発生がかなり早く、格闘範囲も広い。起き攻めしようとする相手のアシストごと切ることもある。 全機体の格闘の中でもかなり優秀な部類に入ると思われる格闘。 但し、判定はそこまで強くないので、あまり過信しない様に。 この機体の主力格闘であり当たったら特格、カットが来そうならサブを当てよう。 1段目のダメージが高いのでとどめとしても機能し、伸びがいいので後格NDで相手を追いかけることも出来る。 【ライフル非所持時】 こちらも地上・空中で微妙にモーションが異なるが、性能自体は空地共通と思われる。 前作同様の振り下ろし1段から、追加入力で斬り上げを行う。 2段目で斬り上げる分ライフル所持時に比べて追撃しやすいが、発生が劣るほかモーションが縦斬りなために当て辛い。 更に2段目の後に追撃しやすいと言っても基本的に1段当てたら特格に繋げばいいので、こちらを使う必要は特にない。 出来る限り近距離ではライフル所持の状態でいるようにしよう。 前作よりサーベルが長くなっている。 後格闘 累計威力 単発威力 累計ダウン値 単発ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 1段目 60 60 1.7 1.7 16 16 よろけ ┗2段目 144 100 2.0 0.3 ダウン 【特殊格闘】スクリューパイルドライバー おなじみパイルドライバー。 公式にもこの名前で載っているので正式名称のようだ。 上下の誘導が悪い為、目の前で掴みそこねる事もある。 単発でダメージ220という高威力が魅力。地面に叩きつけた時の爆風もダメージがある。 その為、追従型のアシストを破壊する事も出来る。 前作より回転中の落下速度が上がり、カットされにくくなった。 NDで即座に2度目に繋がる(2段で250ダメージ)。 ただし見ての通りダメージは30しか増えないため、倒しきる場合でもない限り 射撃やサーベル格闘でさっさとダウンを奪って離脱するなり片方を狙うなりしたほうが良い。 BRからのキャンセルも健在、近距離でBRが引っかかったらこれに繋ぐといい。 しかしBRが2回ヒットした後だとダウン値の関係で入らないので、代わりにサーベル格闘を使おう。 同じ理由で前作のロマン技だった3連パイルは出来なくなった(3回目の掴みで強制ダウンになる)。 総ダウン値は2未満。 【BD格闘】ハイパービームサーベル滅多斬り 念願の新サーベル武装。今作のBD格闘はBD中に前格を入力する。 GVSZのZZ(WC)の通常格闘とほぼ同じように両手で持った極太サーベルで2回なぎ払う。 追加入力の2回目の振りの際に勢いをつけるため回転するが、その時にもサーベルがヒットしているため実質3段格闘。 結果1回目に斬ってから少し間をおいてその後2連続で斬るような動きとなる。 伸びが優秀で、サーベルが長く横に薙ぎ払うので結構まきこめる。 2段目まではよろけ属性なので特格に繋ぐ事が出来、補正も悪くない。当たれば大ダメージコンボのチャンス。 ただ発生はかなり遅く、上下誘導もイマイチ。動かないのでカット耐性も低い。 ちなみに格闘後はライフル非所持状態となる。 BD格闘 累計威力 単発威力 累計ダウン値 単発ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 1段目 50 50 1.7 1.7 16 16 よろけ ┗2段目 108 70 2.0 0.3 26 10 よろけ ┗3段目 183 100 3.0 1.0 ダウン 外部リンク 非公式掲示板 - ZZガンダムスレ part.3 非公式掲示板 - ZZガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - ZZガンダムスレ part.1
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セイバーガンダムSAVIOUR GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 型式番号 ZGMF-X23S 全高 18.61m 重量 77.13t 所属 ザフト軍 搭乗者 アスラン・ザラ 武装 MMI-GAU25A 20mmCIWSMMI-GAU2 ピクウス 76mm機関砲MA-BAR70 高エネルギービームライフルMA-M941 ヴァジュラビームサーベルM106 アムフォルタスプラズマ収束ビーム砲MA-7B スーパーフォルティスビーム砲MMI-RD11 空力防盾 特殊装備 ヴァリアブルフェイズシフト装甲デュートリオンビーム受信機 【設定】 ザフト軍がインパルスガンダムと同時期に開発したセカンドステージシリーズの中の一機。 開発コードでもある機体名は救世主の様な活躍を期待した事によるもの。(*1) インパルスと同様にパワーエクステンダーとヴァリアブルフェイズシフト装甲を採用し、デュートリオンビーム送電システムにも対応している。 型式番号の最初の2は航空戦用である事を示しており、カオスガンダムと同系列ではあるものの、こちらは大気圏内戦闘を強く意識した双胴型航空機のような形のMA形態とMS形態の使い分けにより、一撃離脱からドッグファイト、対MS戦から対要塞戦まで幅広い分野で大気圏内外を問わない高機動戦を主眼としているが、特に大気圏内では他の追随を許さないとされている。 カオスガンダム、アビスガンダム、ガイアガンダムと異なり、インパルスのシルエット構想から派生した開発よりも前から並行して可変MSとして開発が開始されていたようだが、何らかの事情により開発が遅れ、完成も後発となった。 本機のデザインはアスラン・ザラの搭乗する高機動な機体という点以外は細かい指定が無かったため、ジャスティスガンダムの流れを汲みつつスピード感を意識した事によるものらしい。 バリエーションとして本機の試験機兼試作機であるプロトセイバーが存在し、見た目としてはダークグレーの地に(飛行試験や変形時の計測用の)白いラインという色の違い以外はセイバーと同一。 地上での試験後に地球連合軍特務情報局に奪取され、RGX-04の型式番号を与えられて量子コンピュータウイルスの送信機能が追加され、後にリジェネレイトのコアユニットを背部に搭載した事で核動力を獲得している。 アスランの機体はプロトセイバーで得られたデータを基にほぼ同仕様でプラントで製造・組立された機体となっている。 【武装】 MMI-GAU25A 20mmCIWS セカンドステージシリーズ全機共通で採用された機関砲。 近接防御用として頭部に2門内蔵されている。 MMI-GAU2 ピクウス 76mm機関砲 フリーダムガンダムやジャスティスガンダムに装備されていた物と同型の機関砲。 MA形態時の機首に2門を内蔵している。 MA-BAR70 高エネルギービームライフル フリーダムやジャスティスに装備されたMA-M20 ルプスの改良型。 MA形態時は左肩アーマーに固定し、MS形態での非使用時は後腰部にマウントする。 MA-M941 ヴァジュラビームサーベル フリーダムやジャスティスに装備されたMA-M01 ラケルタの改良型。 ユニウス条約の締結に伴うミラージュコロイド技術に由来する従来型のビームサーベルの使用禁止に備えて行われていた技術研究を礎としており、ラケルタ以上の出力を有している。 ヴァジュラはインド神話に登場する雷神インドラの持つ槌矛の名前。 M106 アムフォルタスプラズマ収束ビーム砲 背部を2門を接続している高出力プラズマ砲。 フリーダムに装備されたM100 バラエーナのエネルギー変換効率を向上させた改良型。 アムフォルタスはリヒャルト・ワーグナーの楽劇「パルジファル」に登場する王の名前。 MA-7B スーパーフォルティスビーム砲 アムフォルタスの砲身と同軸上に装備されたビーム砲。 ジャスティスに装備されたMA-4B フォルティスをバッテリー動力MS用に改良したモデル。 MMI-RD11 空力防盾 左腕に装備される対ビームコーティングシールド。 MA形態時には機体下部に装着され、死角からの攻撃に対応すると同時に、整流効果を担っている。 【原作での活躍】 インパルスと同様に情報漏れが無かった事からファントムペインによる強奪を免れ、ザフト最高議長ギルバート・デュランダルから直接アスラン・ザラに手渡される。 ミネルバと合流すべくプラントから直行してオーブへ寄港しようとしたが、オーブは世界安全保障条約に加盟していた事で地球連合軍の友好国となっていた事に加えてミネルバが既に出港していたため、不審機としてムラサメの迎撃を受けたがこれを一蹴してミネルバと合流した。 その後はミネルバ隊の中核戦力として、ファントムペインに奪取されたカオスと互角に渡り合ったり、ローエングリンゲートを守るMAゲルズゲーを撃破する等の活躍を見せるが、ダーダネルス海峡ではフリーダムの出現にアスランが戸惑った事でほとんど活躍できず、クレタ沖の戦闘で再びフリーダムと対峙した結果胴体を残してバラバラに破壊されてしまった。 ミネルバ格納庫で回収された残骸を目の当たりにした整備班の「これ、直せってのは無理だよ…」という呟きを最後に出番が無くなった。 修復不可の判定を受けて廃棄されてしまったのかもしれない。 ボンボン版ではフリーダムに撃墜されたのは同じだが、フルバーストで撃墜された。 【パイロット説明】 アスラン・ザラ CV:石田彰 ザフト軍の特務隊FAITHに所属するパイロット。 第二次ヤキン・ドゥーエ戦役ではザフト軍のパイロットだったが、ザフトを離反してアークエンジェルやエターナルと共に第三勢力として戦い抜いた。 前大戦後は「アレックス・ディノ」という偽名でオーブに潜伏し、カガリ・ユラ・アスハの護衛を務める(*2)。 アーモリー・ワンでのカガリとプラント最高評議会議長ギルバート・デュランダルの極秘会合に護衛として付き添った際、地球連合軍による3機の新型機強奪事件に巻き込まれ、カガリを守るためにザクウォーリアに搭乗しこれと交戦する。 その後ミネルバに着艦し、カガリと共に保護される。 ブレイク・ザ・ワールドの際はブレイズウィザードを装備し、イザーク・ジュールやディアッカ・エルスマンと共にユニウスセブンの破砕作業を護衛、2年振りの戦闘でも巧みな連携を見せ量産機でセカンドステージのMSやテロリストのジンハイマニューバII型を圧倒した。 再び連合とザフトの戦争が始まると、戦争を止めるために自分にも何か出来ないかと単独でプラントに赴きイザークやディアッカと再会後、デュランダルと面会。 その場でFAITH(ザフト特務隊)の一員としてザフト軍に復帰するように頼まれ、 「君は己の信念や信義に忠誠を誓ってくれればいい」 「ザフト、プラントの為だけではなく、皆が平和に暮らせる世界の為に(セイバーを使って欲しい)」 といった彼の言葉を信じて軍への復帰を決意し、セイバーガンダムを受領する(*3)。 ミネルバと合流後は家族を失ったことにオーブへの立場が違うシン・アスカと常に衝突することになり、不器用ながらも彼のことを気遣ったり、ハイネ・ヴェステンフルスの仲介や戦闘を重ねるごとに少しずつだが距離を縮めていく。 一方で世界情勢の変化によりオーブやキラ・ヤマトやカガリ等アークエンジェルクルーとは対立する事となり、キラ達の事情も聞いた事で自分の考えに迷いを生じるようになる。 度重なるフリーダムとアークエンジェルによる介入を受けキラの説得を試みるが失敗し、逆に自分がザフトについたことでカガリを守ると決意したはずなのに応戦とはいえオーブと戦っていることを突き付けられてセイバーを修理不能なまでに破壊されてしまい、以降は何が正しいのかも分からないほど意気消沈し、ミネルバ内で徐々に孤立していく。 その後は艦内から戦局を見守る事となるが、デストロイガンダムの侵攻阻止に対して抗戦したフリーダムなどの映像を消してザフトの成果として公表した事、フリーダム及びアークエンジェルの撃墜命令を出した事から、デュランダルに疑念を持つ様になる。 そしてジブラルタル基地にてデュランダル暗躍の確信を得た事からザフトからの脱走を決意する事となった。 本作での彼の立ち位置はクワトロ・バジーナのオマージュ(*4)だが、クワトロと違いカミーユポジションのシンを導くことはできず、むしろ追い詰める結果になってしまった。 生来の口下手かつコミュニケーション能力不足もあるが、アスラン自身導き手が本来必要な年齢な上、前大戦の事も含めて思い悩む事も多く指揮官としてや人生の経験が足りない(*5)事や、シンが議長に従うようにレイが誘導した事などが要因として考えられる。 仲介役になれそうだったハイネは早々に戦死し、それ以降はキラの武力介入や機体の喪失から悩み込む事が多くなってしまった。 ハイネの戦死以降も噛み合いが悪いながらもシンとのやり取りは多少あったが、アスランが機体を破壊されたのをきっかけにステラ返還という重罪も許された事から増長したシンからは見下されるようにもなり、フリーダム撃破にて関係は一層悪化してしまった。 ボンボン版ではエンジェルダウン作戦がベルリンのデストロイ撃墜直後にシンがフリーダムと交戦しているその場で発令され、ステラ返還を起こしたシンの作戦外の戦闘行為という更なる(*6)軍機違反を止めるため、ミネルバに着艦した友軍の中破したバビに乗り込み止めに入るシーンが描かれた。 【原作名言集】 「戦争はヒーローごっこじゃない! 自分だけで勝手な判断をするな! 力を持つ者なら、その力を自覚しろ!」(第16話) 「戦争はヒーローごっこじゃない! 命令にも従わず、勝手な事をしておいて言う事がそれか!? 俺達は、あんな事をするために軍から機体を預けられている訳じゃないんだぞ!」(SE2)インド洋におけるファントムペインの戦闘中に偶然連合基地を見つけ、アスランの命令を無視して勝手な行動を取ったシンへの非難。連合兵に攻撃される民間人を助けに向かうだけならここまで咎められる事は無かったかもしれないが、既に度重なる命令違反をしていた事に加え、伏兵による奇襲の可能性も省みずに個人的な怒りに任せて突撃し、基地全体を焼き払い半ば一方的な虐殺を行ったが為にここまでキツく言ったのだろう。 スペシャルエディション版では第17話ラストの甲板上でのやり取りの一部がこの場面と統合され、この後シンが叱責されてもなお逆上し、アスランも更に胸ぐらを掴み、見かねたルナマリアが「あの…」と止めようとするなど、TV版以上に険悪な雰囲気になってしまっている。 「"アスラン"だ、シン」ハイネ加入後に彼からの指摘もあり、「隊長」ではなく名前で呼んでもらうことにする。このまま続いていればよかったのだが… 「ハイネェェェェェエエエエ!」ダーダネルス海峡戦のラスト、ハイネのグフイグナイテッドがガイアガンダムによって撃墜されて。CVの石田氏の絶叫は必聴。 「やめさせたいと思ったからだ。もうあんな事は。ユニウスセブンのことは解ってはいるが、その後の混乱はどう見たって連合が悪い。それでもプラントはこんな馬鹿な事は一日でも早く終わらせようと頑張っているんだぞ。なのにお前達は! ただ状況を混乱させているだけじゃないか!」ダーダネルス海峡での戦闘後、キラ、カガリと再会した際の彼らとの問答にて、何故自分たちと会おうとしたのかをキラに問われて。思いの丈をぶつけるが…。 「それは…ラクスが狙われたというのなら…それは確かに、本当にとんでもない事だ。だが、だからって議長が信じられない、プラントも信じられないというのは、ちょっと早計過ぎるんじゃないのか?」上記に対して、プラントにいるラクス(ミーア)の存在と、本物のラクスがコーディネイターの特殊部隊とMSに襲撃された事からデュランダルとプラントも信じられないとキラから聞かされて。ラクス襲撃の件は初耳で信頼の根幹を揺るがしかねないためか余りにも信じ難く、デュランダルを信じたい思いと、ミーア本人の思いやユニウスセブン宙域でごく一部の身勝手な人間(テロリスト)の活動とその被害を知っている事もあって反論する。 「兎も角その件は、俺も艦に戻ったら調べてみるから。だからお前達は、今はオーブへ戻れ。」「戦闘を止めたい、オーブを戦わせたくないと言うんなら、まず連合との条約からなんとかしろ。戦場に出てからじゃ遅いんだ!」反論後、キラとカガリに今すべき事を伝える。ただ、アスランはカガリの側に居なかったため、どの様な流れで地球連合と条約を結ぶ様な事態を招いてしまったかが分かっていなかった。 「俺だって出来れば討ちたくはない! でも、あれじゃ戦うしかないじゃないか!」「連合が今ここで何をしているか、お前達だって知ってるだろ!? それはやめさせなくちゃならないんだ!」「だから条約を早く何とかして、オーブを下がらせろと言っている!」ザフトに復隊したのでオーブには戻れないと言ったアスランに、これからザフトでずっと連合やオーブと戦っていくのかと尋ねるキラに対して問い詰める。まるでかつてのストライクとの決戦直後のカガリとの問答の様に…。 「自分だけ分かったような、綺麗事を言うな!!お前の手だって、既に何人もの命を奪ってるんだぞ!」キラの「それでも僕たちは、オーブを討たせたくないんだ。本当は、オーブだけじゃない。戦って、討たれて失ったものは、もう二度と戻らないから」との言葉に対して。キラの行動によってザラ隊の同期やミネルバクルーを失った事もあって怒りを顕わにする。 「理解はできても、納得できない事もある…俺にだって…!」平行線に終わった去り際に。相手の言い分を理解できても自分が納得できなければ変われない。キラ達が立ち上がった理由はすぐには飲み込めるものでは無かった。 「だから戻れと言った! 撃ちたくないと言いながら、なんだお前は!!」クレタ沖にて再び現れ、戦場を混乱させるキラに再び怒りを顕わにして。この時ミネルバは馬場一尉のムラサメによる特攻で甚大な損傷を受け本当に沈みかねない状況にまで追い込まれていた事もあり、戦場を混乱させるばかりのキラに対する怒りは相当なものだったと思われる。しかし…。 【その他名言集】 「剣を引けっシン!! キラも! 俺たちも! 目的は同じなんだ!! 敵なんかじゃない!!」ボンボン版3巻でベルリンでデストロイ撃墜直後にフリーダムに襲い掛かるシンを止めるため中破したバビに乗り込み、止めようとする。キラも自分たちも所属は違えど同じく戦争を止めるために戦っている……となんとか説得しようとするもステラを失った憎しみに染まったシンには届かず、むしろ攻撃されてしまった。なお、この時のフリーダム戦はシンの独断行動だったため、更なる軍規違反を止めるための気遣いもあったのだが… しかし、正式にフリーダム及びアークエンジェルの撃墜命令が下り、シンだけでなく他の友軍までもが容赦なく攻撃を加え、フリーダムはとうとう撃墜され、アスランも慟哭するのだった… 「…そうさ…だから知ってる!! 撃って撃たれるその力の怖さをお前なんかよりはるかにな!!」「銃で解決できることなど…本当は何ひとつないんだ」「撃つ者ならせめてそのことは覚えておけ!」「THE EDGE」2巻にて、マハムール基地にて難民の子供に銃の使い方を教えるシンと対立。前大戦で何人もの仲間を失い、友と望まぬ戦いを繰り広げた経験をしてきたアスランは銃を取る事の意味を知っており、シンに掴み掛かりながら口下手なりにも忠告する。ハイネからは互いの主張を理解しながらも「あれじゃ反発されるだけだ」と呆れられたが。 しかし、最終局面になってアスランは、諭すつもりで言ったはずのこの言葉が逆にシンを追い詰めてしまった事を痛感するのだった。 【ゲーム内での活躍】 連合 VS. Z.A.F.Tシリーズ 連合 VS. Z.A.F.T 家庭用機体として、同じセカンドシリーズであるインパルスを差し置きコスト560で参戦。原作同様の高機動可変機体だが、本作では可変機は共通して癖が強い(通常のBDが不可能で、BDコマンドで強制的に変形してしまう)ため扱いには慣れを要する。 連合 VS. Z.A.F.T II コストがインパルス他セカンドステージシリーズと同じ450となり、念願のアーケード参戦を果たす。変形時の高機動は相変わらずだがMS時は非常に機体が重く、耐久力も平均より低い(コスト450帯ではレイ仕様のブレイズザクファントムと並んで最低)。変形による高機動戦と一撃離脱戦法を得意とする上級者向けの機体で、変形サブが優秀なのでこれを主軸に曲げ撃ちでステップやブーストダッシュに無理やり叩き込むことが生命線。 また、パイロット補正か格闘性能が全体的に高水準で、至近距離ならステキャンも巻き込めるほど範囲が広くよく伸びるN格、よく回り込み出し切りBRCで長い距離を吹っ飛ばす(受身可能)横格、すさまじい距離を伸びてヒット中もよく動く前格により射撃戦が得意ながら格闘戦も高いレベルでこなすことが可能。また変形格闘が無いため変形時でも格闘ボタンを押せば変形解除して格闘を振ってくれる。 が、耐久値は低いので無理は禁物、沈む時はほんとにあっさり沈みます… 特に覚醒中の格闘コンボは1回でも致命傷になるので覚醒抜けやステップを前ステN格で無理やり巻き込んでやるなどあらゆる技術を用いて迎撃するべし。 ガンダムVSガンダム インパルスのアシスト機として登場。 変形状態で出現してアムフォルタスプラズマ収束ビーム砲を2発発射しながら突撃していく。 誘導はいい…が突進速度は遅くビームの弾速もイマイチで当たってもよろけ止まりとお世辞にも使えるアシストとは言えず、稼動終盤は特射アシキャンの誘導切りのために呼び出されることも。 NEXTではガナーザクウォーリアに変更されたため出番無し。 EXVS.MB グフイグナイテッドのアシストとして久しぶりに登場。 性能としては、N入力で単発ダウンのアムフォルタスプラズマ収束ビーム砲、レバー入れで突進して斬り抜け。 ただ、N入力は火力こそあるものの銃口補正も発生も弾速も悪く使いどころが難しく、レバー入れは誘導と当り判定が控えめ(決して悪いわけではない)、とどちらも微妙。 ただしメインからキャンセルでき、グフも射撃の手数が少ないので(結果的に)頼れるアシストといえるだろう。 EXVS.MBON ガナーザクウォーリアのアシストとしても参戦し、勝利ポーズにも登場。 二段格闘を行い、拘束時間長く追撃も容易と優秀っぽく聞こえるが、突進速度も誘導も悪く、おまけに従来のハンドグレネード投げのあった特格で呼び出しになったが、セイバーの頼れなさに加えて、これまでできた「相手の覚醒時などのピンチにわざとグレネードで自爆してダメージを安く済ませる」といった戦法がとりにくくなってしまい、プレイヤーからは「グレネード(格CSに移動)とコマンド変えろ」と言われる始末だった。 EXVS2 モデリング変更により多くのアシスト機体がリストラされる中グフのアシストとして続投。 しかしガナーのアシストからは消えた。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 第14話の第7回ガンプラバトル選手権世界大会予選の第7ピリオドのガンプラ第5レースで青に塗装した機体が登場。 5位につけていたが、ヴァル・ヴァロ、トムリアット、ネモディフェンサー共々レース終了間際にキュベレイパピヨンのクリアファンネルに撃墜された。 スーパーロボット大戦 自軍として運用できるのは現状「Z」のみ。 原作と異なり脱走時に使用されるがデスティニーに撃墜され、失われる。 携帯機「K」では登場せず、「L」では受領シーンがあったが次の出番にはオリジナル敵組織「アンノウン」の攻撃からミネルバをかばい撃墜されてしまった……ということで登場せず、ジャスティス登場までザクがデフォルト機となる。 他の作品では原作終了後の設定な為、最初からインフィニットジャスティスに搭乗しており、一切登場しない。 サービス終了したソシャゲ「CC」では出番があったらしいが確認するすべがないので不明。 現行のソシャゲ「DD」ではジャスティスが残ったままDESTINYに移行。 アスランが原作通りザフトに戻ったため、セイバーもユニットアイコンで登場はしたものの味方として使う事も敵として戦う事もできない。 クレタ沖戦が再現されなかったのでフリーダムに撃破されず、さらにアスランは原作のタイミングで脱走せずザフトに残ったため、ヘブンズベース戦にも参加。デストロイの攻撃で大破したインパルスを庇い、シンがデスティニーに乗り換える時間を稼いだ末にセイバーも大破するものの修復された。 なお、アスランはヘブンズベース戦後にやはりというべきかセイバーで脱走。謎多き敵勢力ディスコード・ディフューザーによってアスランは重傷を負うがセイバーは破壊されないままメイリン共々自軍部隊に回収される。 SDガンダムGジェネレーション 『DS』でのゲスト参戦で初登場。 平成ガンダムルートのマリーメイア軍の反乱の際、ギルバート・デュランダルがプリベンターへの支援という名目で提供した新型機として登場。 ザフトが動けない状況だったとはいえ、あまりにも気前が良すぎるためマリュー達は警戒していたが、デュランダルは一応味方のまま物語が終わるのでありがたく使おう。 なお、アスランがSEED時代のままでジャスティスが強いので、大抵は別のキャラが乗る事に。
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 νガンダムは伊達じゃない! 型式番号RX-93。シャアの反乱に対処すべく、アムロ・レイが自身の専用機として設計したニュータイプ専用MS。(*1)シャアの反乱に間に合わせるため、連邦の規格部品を多用して僅か3ヶ月という極めて短い時間で建造・開発された。 着々と進化していったZ・ZZから一転、初代ガンダムのようなシンプルな機構の機体(*2)になっており、熟練された既存技術もあって非常に信頼性の高い機体になっている。劇中終盤でサザビーとの殴り合い宇宙を繰り広げた際も、マニピュレーター(手)に支障はなかったほど(*3)。加えて目玉のオールレンジ兵器フィン・ファンネル(以下FF)もあって汎用性も優れている。 攻防一体のFFにより、従来のガンダムタイプと比べてさらに攻めてが増えた。 しかし急造機であるため問題を抱えたままであるが、本機を十分テストを兼ねて完成された発展機であるHi-νガンダムが存在する(*4)。結局アムロは行方不明により搭乗することはなかったが、データはあの機体の原石として使われる。 前作では非常に高い殲滅力と射撃絶対無効のフィン・ファンネル・バリア(以下FFB)により攻防共に優れた高性能な機体だった。今作では防御面は弱体化したが、より攻撃性能の優れた使いやすい高性能機。射撃寄りなため射撃がトップクラスのアムロとの相性がいい。またスキルのインパルス・スナイプなど付けると尚良い。 今作でC4が仕様変更。前作までの囲まれても全範囲殲滅から、長射程で前方と広範囲に殲滅になったが相変わらず高性能。新たに加わったCSも相まって殲滅力は依然と高い。真のガンダム無双でも十分活躍する。 SP1が変更され、ついに殲滅向けの使いやすいSP攻撃になった。前作ではC6で展開していたバリアはSP1の〆に変更され、常に貼りっぱなしというわけにはいかなくなった。 新アクションのC6は特殊で機体とは別に独立で攻撃をする。一見殲滅に向かず使いにくいが、対MAで真価を発揮。 νガンダムは改造項目が5つと多いので武装強化に素材がかなり必要になる。強力な攻撃が多いFFを優先的に上げることを推奨。ミサイルは最後で構わない。 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア メインパイロット アムロ・レイ(UC.0093) EQUIPMENTS 武装 対応技 ビームサーベル N1~N6,C2,C5 ビームライフル C1,SP1 ニューハイパーバズーカ C5,JSP,DC フィン・ファンネル C4,C6,SP1,SP2,CS ミサイル C3 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 185 2 SHOT 187 1 DEFENSE 147 2 ARMOR 5000 1 MOBILITY 300 2 THRUSTER 500 2 ※カンスト可能(右は必要スロット数) バーストタイプ サイコフレーム 体力が低いほど防御力が上昇し、高いほどクリティカル発生率が上昇する アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 右袈裟斬り N2 左斬り N3 キック 右キック N4 ビームサーベル 左斬り N5 跳び右斬り上げ N6 右袈裟斬り チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方 普通のBR。武装Lv.アップで威力・範囲UP C2 ビームサーベル踏み込み左斬り上げ 格闘 前方 空中始動。発生は良いがガード崩しが無くなり弱体化 C3 シールドミサイル→ダミーバルーン 射撃 前方中射程→三方向短射程 直線にSM2発発射。ボタンホールドまたは追加入力で新モーションのバルーン3方向発射。爆風範囲は狭いため殲滅力は低いが、発生が早くタイマンで差し込みやすい。バルーンは3方向に緩やかに進む。敵に当たっても爆発しないが敵味方問わず攻撃を当てると受け身不可の爆発を起こす。CSで即破壊にするのもカウンターに使うのも手 C4 フィン・ファンネル 前方長射程→扇状長射程 モーション変更。6つのFFを収束撃ち→60°扇撃ち。威力は高いが、相変わらず発生が遅めで、発射間隔が長くなったため集団の中では潰されやすくなった。かわりに射程が3倍以上に伸びたため、殲滅力・制圧力がかなり高い。雑魚殲滅の主力 C5 ビームサーベル跳び左斬り上げ→ニューハイパーバズーカ 格闘→射撃 前方→前方中射程 空中始動。斬り下しがBZに変更。BSは格闘属性、BZは射撃属性。BSはマグネテッィック・ハイの効果が付くが相手が浮き上がらなくなる。 C6 フィン・ファンネル 射撃 前方特殊 新モーション。機体の前方にFFを発射させ自動攻撃。FFは少し前進しつつビームを降らせる。FFは機体とは別に独立で攻撃をしており、機体の攻撃と重複できる。別のFF攻撃を使うと戻る。対MA用として有効 チャージショット CS フィン・ファンネル 射撃 前方 6つのFFを収束撃ち。C4と似ているがあちらの弾道は「l l」で、こちらの弾道は飛ぶほど範囲が広がっていく「X」である。CSによる誘爆性と範囲による殲滅力が高い。主力 SP攻撃 SP ビームライフル フィン・ファンネル→FFB 射撃 前方中距離突進短射程→全狭範囲 新モーション。横一列にFF展開し前進しつつBR FF連射、〆は高威力のFFB展開。使いやすいがBR FFの距離次第ではFFBが当たらず、コンビネーションバーストではFFBが無くなるため総威力は下がる。FFBは相変わらず射撃には鉄壁(展開時間は約35秒)。敵の格闘をガード、ダウン、FFを使うと強制的に戻る SP2 フィン・ファンネルシャワー 全方位短範囲 前作の地上SPの全方位ファンネル攻撃。〆に周囲回転撃ち追加。相変わらず殲滅能力は低いが高威力。だがSP2よりSP1×2の方がダメージ効率が良いため、どう使うかはあなた次第。タイマン戦・戦艦・MA戦向け JSP ニューハイパーバズーカ 前方中射程 前作までと同様のBZ連射。例によってバズーカは貫通しないため一掃は向かない。SP1より少し低威力だがSP1が少し安定しにくいこともあるためJSPを使うこともあり。錐揉み属性で受身を取られないため、エース用 ダッシュ攻撃 D1 右パンチ 格闘 前方 殴り合い宇宙こと拳でぶん殴る。攻撃スピードがやや遅く、リーチが短い D2 左パンチ D3 右パンチ D4 左パンチ D5 右キック 長い脚での廻し蹴り DC ニューハイパーバズーカ 射撃 前方中射程 FF収束から劇中にあった宙返り撃ちに変更。爆風範囲は狭いが弾速が速い 登録タグ νガンダム アムロ・レイ カンスト可能 サイコフレーム 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア
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こちらはの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムDX対策等はガンダムDX(対策)へ。 ガンダムダブルエックス 正式名称:GX-9901-DX GUNDAM DX パイロット:ガロード(ノーマルスーツ)(ティファ同乗) コスト:3000 耐久力:700 盾:○ 変形:○(アシスト使用後は×) 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 DX専用バスターライフル 10 90 コスト3000相応のBR。 CS サテライトチャージ - - ストック最大3発。10秒に1ストック。 サブ射撃 ヘッドバルカン 60 48 レバー入力中はバルカン。 ブレストランチャー 113 レバーN時はブレストランチャー。 特殊射撃 ツインサテライトキャノン 3 320 チャージ満タンで弾数1追加。 変形射撃 拡散ビーム砲×2 1 128 ビームを2本同時に発射 変形格闘 赤外線ホーミングミサイル 12 90 ミサイルを6発発射 モビルアシスト Gファルコン 1 345 Gファルコンと合体→サテライトキャノン。レバー左右で振れる。 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り→斬り→突き刺し→蹴飛ばし NNNN 187 全て射撃派生あり 派生 切り払い NNN横 200 レバー左右で切り払い方向変化 派生 後方サーベル出し NNN後 後方カウンター 派生 唐竹割り N前 135 地面まで落ちる格闘 横格闘 斬り→突き刺し→蹴飛ばし 横NN 168 3段格闘。全て射撃派生あり 派生 切り→突き→切り払い 横N横 183 レバー左右で切り払い方向変化 派生 後方サーベル出し 横N後 後方カウンター 特殊格闘 パンチコンボ 特NNN 193 相手を4回殴る。 派生 打ち上げアッパー 特前 134 射撃派生あり BD格闘 突進突き BD中前 84 高誘導の単発格闘。強制ダウン。射撃派生あり 【更新履歴】最新3件まで 09/12/15 コンボ表 編集・追加 09/08/27 したらばを元に格闘、戦術を大幅に変更 09/06/24 コンボ表更新 解説 攻略 大火力特化万能機。 サテライトキャノンに特化したガンダムX(以下GX)。 ブースト性能はGXと同じで3000標準程度は持っているが、GXと同じく再浮上速度が遅い為、フワフワが重い。 またサテライトを除く射撃武装に一発ダウンを取れるものがなく、通常の立ち回りでは秀でるものに欠ける。 代わりにサテライトキャノンの発生高速化や着弾時の爆風追加、アシスト時のスーパーアーマーなどのおかげでサテライトキャノンは格段に使いやすくなっている。 格闘性能はGXディバイダーモードに近いもので、ダメージ効率はGXサテライトモードより上。 多段攻撃が多く、GXサテライトモードのように素早く迎撃する手段としては心もとないものの、派生によってはND無しでも200以上のダメージを奪える。 変形入力でGファルコンとドッキングし、武装ゲージが変形時のものに変わる。 この武装変化のおかげで、チャージ中に変形した場合はリセットされてしまうため、注意が必要(ストックは問題無い) 。 ただし、一瞬だけの変形なら武装チェンジせず、チャージはリセットされない。 この機体は対CPU相手の場合、非常に有利である。 CPU相手ならサテライトの起き攻めでどんな機体でも完封できるからである。 しかしサテライトキャノンが強力な武装なのは間違いないが、使い所を間違えば無用の長物になるので、撃つべき場面なのか被弾を抑える場面なのかをしっかり判断できるようにしたい。 (ちなみにCPU戦スコアの全国ランキング1位は今のところウイングガンダムゼロではなく、DXなので的確にサテライトを狙い撃てばランキング上位も夢ではない) 勝利ポーズが通常、格闘〆、特殊格闘〆、格闘射撃派生〆、特殊射撃〆、アシスト〆で変わり、なんと6種類も存在する。 射撃武器 ※変形時の武装は他機体の換装のように、変形してないとリロードされないので注意。 【メイン射撃】DX専用バスターライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 30%] コスト3000相応の優秀なBRで、基本性能に優れる。 性能はGXと同等。発生が遅いというのはデマである。 【CS】サテライトチャージ [チャージ時間 10秒] ツインサテライトキャノンをチャージする。 最大3発まで溜められる。 3発充填していてもチャージゲージ(空)が無くなったりはしないが、溜める事は不可能。 解説にあるように変形すると途中のチャージが無駄になってしまう。 その為変形を駆使して戦うならある程度サテライトを諦めなければならない。 ボタンを離したときのゲージの減少が前作Xよりも早いので注意。 ちなみにサブ、特射、アシスト中はサテライトチャージゲージが止まる。 【サブ射撃】バルカン&ブレストランチャー [撃ち切りリロード][リロード 5秒/60発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] レバーNでブレストランチャー。 胸部の上下左右の砲門から発射される。最大10連射20発消費、6Hitよろけ。 銃口補正が高いが、弾速がないので牽制か、近距離で使う。 レバー入力有りで頭部バルカン。 ストライクと同じタイプ。死に損ないの始末にでも。 アラート鳴らしに使うとサテライトを警戒させられるが、サテライトを撃つチャンスも減るので注意。 全弾ヒットでよろけ。 どちらもメインからのキャンセル不可。 【特殊射撃】ツインサテライトキャノン [チャージリロード][手動リロード 10秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 2門に増えたサテライトキャノン。GXより少し銃口補正が弱いがそれでもかなりの強誘導。 横幅はGXのものより広い模様だが、サテライト2本分というほど広くは無い。 GXのサテライトキャノンと異なり着弾点がツインバスターライフルのように爆発する。ただ威力は核レベルのもの(爆風被ダメージ75を確認) その為建物や壁を背にした相手にはかなり当たり、意図的に建物に当てて爆風でごっそり持っていく事も出来る。 判定が1本毎に独立しており、片方が建物に当った場合はそこで片方分の爆風が発生する。(ダメージが減る事は無い) 射撃や格闘からキャンセルも可能だが大して減らない。 だが直撃の威力は推して知るべし、当たり方次第で威力は変わるが300以上は確実に持っていく。 着弾点の爆発が良く敵僚機(味方も)を巻き込んだりする。建物の前で使うとDXも爆風でダメージを受けるので注意。 なお、ストックがある場合にはBRズンダ中の暴発に注意、射撃ボタンからちゃんと指をはずすこと。 この手の一発兵器全般に言える事だが、ブーストがゼロ、もしくは発射中にゼロになりそうな場合は撃たないように。 発射までの間はカメラアングルが専用の物に変わる為、周りの状況が掴めなくなる事に注意。 銃口補正がステップで切られた場合は頭だけが相手に向くようになるので、直撃を狙う場合は自機と頭の動き方を見て発射するか否かを見極めよう。 カットが不安ならいっそのこと爆風だけ起こして去るのもアリ 【変形射撃】Gファルコン 拡散ビーム砲×2 [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 太目のビームを2本発射。 拡散ビーム砲とあるが、V2ABのサブのような拡散はしない。ウイングゼロの変形射撃と大して変わらない。 1ヒットでも強制ダウン。 2ヒットならMAでも強制ダウンを奪える。 【変形格闘】Gファルコン 赤外線ホーミングミサイル×6 [撃ち切りリロード][リロード ??/12発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 赤外線ホーミングミサイルを6発発射。あまり広がらずまっすぐ飛んでいく。下方向には強い。 変形自体あまりしないので目立たないが、ハンパ無く誘導が強く、きっちりステップしないとよく食らう。 【アシスト】Gファルコン(合体ツインサテライトキャノン) [リロード無][属性 照射ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] Gファルコンと合体してサテライトをチャージ無しで撃てる。 発射中はスーパーアーマー化。 レバー入れで僅かだが左右に振れる。 他機体のアシストと違ってNDでキャンセル出来き、撃つ前にNDすれば弾は減らない。 スーパーアーマーを利用して相手格闘に合わせて迎撃するという肉を切らせて骨を断つ戦法も可能。 格闘機が相手なら絶対にモノにしたい。 また、特射と違って『一回だけだがいつでも撃てる』という点にも注目。 復帰時などの『ロックは外れてるがチャージが溜まってない』といった状況において頼りになる。 加えて特射よりもダメージが高く、銃口補正も強い。 更にスーパーアーマーでカットの心配もしなくていい(耐久値や相手の武装によっては駄目だが)ので、非常に強力。 アシストというよりはDXの切り札的武装であり、使う際には必中を心掛けたい。 出来る限りは温存しておきたいが、瀕死状態になるまで持っていてもスーパーアーマーが活かせない。 チャンスがあれば、即発射の構えでいいだろう。 使うと復帰するまで変形ができなくなるが、ブースト速度が多少増加する。 これを利用して、スーパーアーマーなどもはや関係無い耐久力になったら早々にアシストを捨ててしまうのも有りである。 格闘 主にハイパービームソードでの攻撃。抜刀、納刀の区別はない。 多段格闘が多く、ND無しでも大ダメージを与えられるが、BD格闘以外はほとんど動かず全般的にカット耐性が低い。 格闘の全ての段から射撃・特射派生が可能。 アシストの性質上、迎撃手段がほぼ格闘のみといっていいため用途に応じて使い分ける必要がある。 BD格闘以外は誘導や踏み込み性能が優秀とは言えないが、それなりの強さを持っているので格闘を封印するのはもったいない。 相手が格闘機でない限り、積極的に使っていいだろう。 【通常格闘】 斬り上げ→斬り下ろし→突き刺し→蹴り飛ばし NDを絡めずに200以上のダメージを出せるので割と高威力だが、ほとんど動かないのでカット耐性は皆無。 おまけに発生・伸び・誘導が悪く、特に上下にはほとんど誘導しないため、狙って当てるのは困難。 基本的には封印安定で構わないだろう。 1段目前派生で唐竹割りで地面まで落ちながら叩きつける。 フルヒットで黄色ダウン。前派生後も射撃派生可。 多段ヒットなのでこれもあまりカット耐性は高くない為、NDするか射撃派生で早く終わらせたほうが無難。 突き刺しから横と後派生が可能。 横派生はレバー左なら左斬り払い、レバー右なら右斬り払い。出し切りよりもダメージは伸びる。 下方向吹っ飛びなので射撃派生はダウン追撃になりやすい。 後派生は後方ビームサーベル出し。一応カウンター技で、接触すると吹き飛ばす模様。射撃派生も可能。 突きのあと何も入力をしないor後ろ派生の場合は攻め継続ができる。 サーベルを引き抜く前に突きを途中でNDしてしまうとダウンしてしまうので注意。 派生は多いがどれもリスクの割りにリターンが少ないので封印安定。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 唐竹割り 135 ? 5.0 ? ダウン ┗2段目 斬り下ろし 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き刺し 136(64%) 60(-10%) 3.0 1.0 よろけ ┣横派生 横薙ぎ 200 100(-10%) 4.0 1.0 ダウン ┣後派生 後方突き刺し ? ? ? ? ダウン ┗4段目 蹴り飛ばし 187 80(-10%) 4.0 1.0 ダウン 【横格闘】 横薙ぎ切り→突き刺し→蹴り飛ばし 主力格闘その1。 発生や伸びは並で左右の誘導には優れるものの、上下の誘導や判定にやや不安がある。 初段以降の突き→蹴り飛ばしのモーションが通常格闘と同じなのでカット耐性は皆無。 初段の横薙ぎ切りの範囲が非常に広く、後ろ約30度くらいまで当たり判定がある。(確認済み) 判定の広さを生かして先出しでもあてていけるが発生はあまり早くないので過信は禁物。 横N とコンボをつなげる際に突き刺しモーションをちゃんと最後まで入れないとつながらず途中でダウンしてしまう。 目安として突き刺したサーベルを引き抜く動作があるのでそれを見てからNDすると安定する。 慣れてきたら感覚でNDのタイミングを覚えてしまおう。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き刺し 109(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┣横派生 横斬り 183 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┣後派生 後方突き刺し ? ? ? ? ダウン ┗3段目 蹴り飛ばし 168 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【特殊格闘】 左正拳→右正拳→左手刀→蹴り飛ばし 主力格闘その2。 発生が早く、上下誘導や判定も優秀と、横格の弱点をカバーしているのがポイント。 特出し切りはNDを絡めずとも高威力だが、N格同様カット耐性があまりよくないのでカットが来そうな状況なら特前派生を推奨。 この格闘には「発生した時点での自分と相手の距離までしか伸びない」という特徴があり、この性質から自分から攻めるのにはあまり向かないが、反面迎撃に使う分には非常に優秀。 前派生で相手を高らかに打ち上げるアッパー。時間も出し切りに比べて短く特前射 最速BRで攻め継続。 BD切れの相手の着地寸前を拾うとブーストのほとんど無い状態で打ち上げられるため非常に強力な攻め継続となる。 攻め継続の必要がなければ特前射 ディレイBRか特前 上昇BRで追撃してダウンを取ろう。 判定は強いが一般的に強いと言われている判定の格闘には負ける。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左正拳 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 アッパー 134(64%) 100(-20%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目 右正拳 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 チョップ 129(64%) 50(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗4段目 蹴り飛ばし 193 100(-20%) 4.0 1.0 ダウン 【BD格闘】 多段ヒットの突き刺し。全段ヒットで強制ダウン。 発生早、強判定、高誘導と3拍子そろった優秀な格闘で先出し最有力。 殆どの格闘を見てから潰せる発生と判定を持ち、入力した時点で相手が赤ロックにいれば真上や真下にでも誘導して突き刺すことができる。 また近距離戦での自衛の要でもあり、咄嗟に出せるようになると一気に自衛力が上がる。 出し切りは低威力だが射撃派生から各種攻撃につなげてダメージを伸ばすことも出来る。 ただし条件がシビアで、相手が自分と同高度~機体半個分上でないとさっぱり安定しない上、ヒットから最速での射撃Cが必要となるので要練習。 慣れないうちはヒットする瞬間に射撃ボタンを連打するとよい。ただし先行入力になるとアウト。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 多段突き刺し 88 ? 5.0 ? ダウン 【射撃派生】 ビームサーベル投擲。 全ての格闘の何段目からでも派生できる。 が、補正率が少し悪く、そこからつなげてもちょっと物足りない。 スタン属性で、他の投擲系スタン武器と同様にしばらく体に刺さってるエフェクト有り。 射撃属性で、アカツキやνのバリアにははじかれる。 蹴飛ばしからは若干のディレイをかけないと当たらないときがある。 最速でも当たる場合もあるが、基本はディレイをかけないと当たらないと思っていい。 コンボパーツとしては補正率が邪魔するが、動きを手っ取り早く封じる手段として便利。 格闘射撃派生 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 サーベル投擲 35(-30%) 0.5 スタン 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムDXスレ part.1 非公式掲示板 - ガンダムDXスレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムDXスレ part.3 非公式掲示板 - ガンダムDXスレ (part.4)
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サクラジマガンダム(鹿児島代表) ネオ鹿児島代表 機体の周囲を覆うビームシールド「屋久島シールド」を持ち、山のような重装甲がウリ。 その重厚で巨大、ともすれば要塞のように映る機体で外見通りのパワフルな戦いを見せる。その姿はGFの生き写し ルリカケスバードミサイル、強力な内臓火器であるシラス・キャノンなどの武装を持ち、 格闘術の心得から種子島火縄銃ジャブ、力任せのヘッドバッド、開聞岳十字固めなど近接での格闘術すらも披露した。 また、薩摩示現流による一撃が必殺奥技であり、その際には全身のスラスターを最大稼動させ敵を一振りで切り捨てる ただ巨大かつ重装甲のこの機体で相手を強襲するには莫大な出力が必要であり、屋久島シールドの稼動はもちろん不可能、更に最大稼動後のオーバーヒートは確実 しかし二の太刀要らずの雲耀の太刀を前にして、立っていられる敵はいない 一見隙はなさそうだが、屋久島シールドの起動にも大量の出力と必要とする上、その巨体ゆえのジェネレータへの高い負荷がネック また動きもGFの操縦技術によって幾分緩和されてはいるが、基本的に鈍重である。以上から逃げに専念されると分が悪い。 テーマ 篤姫 武装 屋久島シールド ルリカケスバードミサイル シラス・キャノン 大太刀 技 種子島火縄銃ジャブ ヘッドバッド 開聞岳十字固め 雲耀の太刀 GF アドミラル・トーゴー(CV 拡森 信吾) 鹿児島でも有数の名家の主であり、薩摩示現流の伝承者でもある。 かつての県間戦争では指揮官として、また示現流の剣術を以て自らネオ鹿児島を守ってきた豪傑。 その鬼気迫る戦いから、九州では“鬼東郷”の二つ名で通っている。 戦時中は彼らの通った後は草木の一本も残らぬと言われるほど徹底的な攻撃性を見せた しかしその性格は決して非情であったり戦闘狂であったりするわけではなく、己の部下を思いやる一面もある ただ、彼は武人であることに誇りを持っており忠義を何よりも大切としているため、主君の命令を果たすためならば鬼と呼ばれることも厭わない 巨大ともいえる体躯から繰り出される剣術は生身でもその名のとおり必殺 また武道を重んじる家柄から、柔道、空手等流派を問わずあらゆる武術を修めた そんな向かうところ敵なしの彼だが実は女性の前では免疫がないからかあがってしまうという弱点がある。 幼くして母親を亡くしている事や、武道の修行に明け暮れたため、周りに男しかいない時期が続いていたことが関係しているのだろう。 今回のGFに女性や年少のファイターがいると知って、「女子供には手を上げられん…」とぼやいていた模様。 今回はネオ鹿児島の漢臭い観客の声援を受けての登場、無論女性にも人気なのだが、黄色い声援を浴び赤くなっていた。 「ぶははは!小僧には似合いの相手だ!」 ガンダムファイト後…ガンダムファイトの漢らしい戦い方が多くの女性の心を掴んだ。しかし女性への免疫は相変わらず無いので本人は正直なところ迷惑に感じている。
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正式名称:XXXG-01Wf WING GUNDAM FENICE パイロット:リカルド・フェリーニ コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃1 バスターライフルカスタム【小型ライフル】 6 75 弾が少ない メイン射撃2 バスターライフルカスタム【照射】 139 移動しながら撃てる照射ビーム 射撃CS バスターライフルカスタム【チャージ】 - - メイン射撃を切り替える サブ射撃 ビームレイピア【連射】 40 15~120 優秀なビームマシンガン レバーN特殊射撃 一斉射撃【回転撃ち】 1 25 隙間が多い レバー横特殊射撃 一斉射撃【移動撃ち】 64~137 側転しながら連射 特殊格闘 メテオホッパー 呼出 1 101 爆発する体当たりアシスト 特殊格闘派生 メテオホッパー【搭乗】 - - キャンセル入力限定の急速変形 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃1 バスターライフルカスタム【バスターライフル】 6 120 高威力強制ダウン 変形メイン射撃2 バスターライフルカスタム【照射】 143 発生が早い移動照射 変形射撃CS バスターライフルカスタム【チャージ】 - - MS時CSと同様 変形サブ射撃 バスターライフルカスタム【照射】 1 215 足を止めて高威力ゲロビ レバーN変形特殊射撃 バスターライフルカスタム【縦薙ぎ払い】 1 60~150 レバー横変形特殊射撃 バスターライフルカスタム【横薙ぎ払い】 140 変形特殊格闘 メテオホッパー 突撃 1 128 変形解除しつつ突撃させる 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームレイピア NNN 182 派生 斬り抜け N前NN前 121170 派生 シザーソード N後NNN後N 237249 前格闘 ビームマントパンチ 前N 129 バウンドダウン 横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り上げ 横NN 165 派生 斬り抜け 横前横N前 116161 派生 シザーソード 横後N横N後N 232240 後格闘 格闘カウンター 後 190 射撃バリアつきカウンター ビームマント【展開】 後N - カウンター判定が無くなるがバリア強化 BD格闘 斬り抜け→斬り返し BD中前N 134 2段目は多段 派生 ビームレイピア マシンキャノン BD中前射 181 派生 シザーソード BD中前後N 237 変形格闘 斬り上げ 変形中N 100 変形横格闘 体当たり 変形中横 159 バーストアタック 名称 入力 威力S/M/F E L 備考 バスターライフルカスタム【最大出力】 3ボタン同時押し 277/274/264 爆風つき照射ビーム 【更新履歴】 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃1】バスターライフルカスタム【小型ライフル】 【メイン射撃2】バスターライフルカスタム【照射】 【射撃CS】バスターライフルカスタム【チャージ】 【サブ射撃】ビームレイピア【連射】 【特殊射撃】一斉射撃【回転撃ち】/【移動撃ち】【N特殊射撃】回転撃ち 【横特殊射撃】移動撃ち 【特殊格闘】メテオホッパー 呼出 【特殊格闘派生】メテオホッパー【搭乗】 変形小ネタ 【変形メイン射撃1】バスターライフルカスタム【バスターライフル】 【変形メイン射撃2】バスターライフルカスタム【照射】 【変形射撃CS】バスターライフルカスタム【チャージ】 【変形サブ射撃】バスターライフルカスタム【照射】 【変形特殊射撃】バスターライフルカスタム【薙ぎ払い】【レバーN変形特殊射撃】バスターライフルカスタム【縦薙ぎ払い】 【レバー横変形特殊射撃】バスターライフルカスタム【横薙ぎ払い】 【変形特殊格闘】メテオホッパー 突撃 格闘【通常格闘】ビームレイピア【N/横格闘前派生】斬り抜け 【N/横/BD格闘後派生】シザーソード 【前格闘】ビームマントパンチ 【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り上げ 【後格闘】格闘カウンター【後格闘格闘派生】ビームマント【展開】 【BD格闘】斬り抜け→斬り返し【BD格闘射撃派生】ビームレイピア バルカン 【変形格闘】斬り上げ 【変形横格闘】体当たり バーストアタックバスターライフルカスタム【最大出力】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】 20/01/22 新規作成 解説 攻略 『ガンダムビルドファイターズ』よりイタリアのガンプラチャンプ「リカルド・フェリーニ」が駆る「HGAC ウイングガンダム」ベースのカスタムガンプラ。 パーツの大部分を左に寄せて重心を偏らせることでトリッキーな機動を実現しており、悪化したバランスと変形オミットによる機動力低下をバイクメカ「メテオホッパー」で補助している。 『ビルドファイターズ』としては初の2500コスとして満を持して参戦。基本は3000限定武器の移動照射ゲロビを、スーパーガンダム以来に実装した機体。 『TV版Wゼロ』以来の一発のみ切り替え式として持ちつつ、本家にはない落下ルートなどトリッキーな立ち回りで戦うことができる。 他の多くのガンプラ機と同様、これといって苦手なレンジがなく、どこでもある程度は存在感を維持して戦うことが可能。 さらに高機動かつよく滑るバイクによる機動で大概の銃口依存の武装や並の誘導武器・アシストは振り切れてしまう。 ある意味「地上を駆けるライトニングガンダムフルバーニアン」といったところで、とにかく地走機体に対して強気に出られる武装が多めで地走機体相手に強い。 全体的に優秀でありMS形態は扱いやすい構成ながら、強みとなるバイク搭乗時などはとても癖が強い使い心地となる。 地上戦の制圧力の高さとは裏腹に、対空能力にはやや欠ける。と言っても絶望的に相性が悪いわけではなく、MS形態である程度凌げる部分も。 既存の同ガンプラ系の機体に比べ、とにかく慣れが必要なところは玉に瑕。 しかし慣れてしまえば、独特の挙動から他にはない疑似タイ能力を発揮し、対策されづらくなる。上手くメテオホッパーを手懐けていこう。 バイク変形時にブーストボタンでジャンプをする。 変形解除時にジャンプをしておくとかなりの慣性が乗り移動する為出来る限りジャンプでいるときに変形解除をしよう。 リザルトボーズ 通常時勝利:オッドアイを光らせる→右手にBRを持ち、左手を外方向に伸ばす。4話に披露したポージングの再現。 (この時、左手を伸ばした後に左側のウイングが開かれる描写があった) 変形時勝利:メテオホッパーで1周した後、BRを構える。20話でキュベレイパピヨンのクリアファンネルを全機撃ち落とした際の再現。 敗北時 やや上半身が浮いた状態で寝そべる。 キャンセルルート メイン1→サブ、特射、特格派生 メイン2→特格派生 サブ→特格派生 各特射→特格派生 特格→各特射 格闘hit時→特格派生 後格格闘派生→特格派生 BD格闘射撃派生→特格派生 変形メイン1、2→変形特格、各変形格闘 変形サブ→変形特格 変形特射→変形特格 変形特格→各メイン、サブ、各特射 変形格闘hit時→特格派生 変形横格闘→変形特格 射撃武器 【メイン射撃1】バスターライフルカスタム【小型ライフル】 [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] バスターライフル下部のサブ銃身から放つBR。こちらの色はピンク。 振り向き撃ちからサブにキャンセルすると落下可能。 CSでメイン2に切り替えが可能。 元々の弾数が少なく変形メインと弾数を共有していることに加え、他の射撃はどちらかと言えば引っ掛け重視。 そのため追撃で多用することになりやすく、非常に負担が大きい。 牽制はサブに任せ、こちらの無駄撃ちは極力避けたい。 【メイン射撃2】バスターライフルカスタム【照射】 [メイン射撃と弾数共有][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「バスターライフル!!」 2500コスト初の移動照射ゲロビ。こちらは黄色。 使い勝手はゼロと大差無いが、格闘へのキャンセルルートが無く安定したリターンには劣る。 また、こちらはメイン1にはあるサブキャンセルもないので外した際の隙が大きい。 とは言え、前述の通りメインがとにかく足りなくなる機体なので、1クリックでダウンを取れる照射ビームの恩恵は高い。 ローリスク・防御寄りのメイン1、ハイリターン・攻撃寄りのメイン2と言った具合で使い分けて行きたい。 【射撃CS】バスターライフルカスタム【チャージ】 [チャージ時間 3秒] メイン射撃を照射ビームに切り替える。チャージ完了後は銃身が光り一時的にゲージが消滅する。一度撃つと元に戻る。 チャージが長いのが玉に瑕だが、それだけの価値はある武装。 【サブ射撃】ビームレイピア【連射】 [撃ち切りリロード 8秒/40発][属性 ビーム][4hitよろけ][ダウン値 0.4][補正率 %] 足が止まらないビームマシンガン。1クリック2発、長押しで10発。 メインからキャンセル可能で、振り向きメインからのキャンセルで降りられる。空撃ち落下も可能。 連射間隔が短いため密度の高い弾幕が張れる。 これで堅実に弾幕を張って牽制するだけでも嫌らしい立ち回りはできる。 特格派生は貴重なメインよりもこちらで。 【特殊射撃】一斉射撃【回転撃ち】/【移動撃ち】 [撃ち切りリロード 7秒/1発][属性 ビーム] レバー入れで性能変化。 【N特殊射撃】回転撃ち [強よろけ/][ダウン値 ][補正率 %] 後方宙返りしつつ横回転し、分離したライフルを両手に持って全周囲にビームをばら撒く。ヘビアのN特射やデルタの射CSに近い武装。 宙返りには誘導切りがあり切羽詰まったときの自衛に使えるが、そもそも撃つ弾がマシンガン系の扱いらしく、当たってもよろけない場合がある模様。 この手の横移動を狩る武装として発生が遅め(要検証)かつ弾間の隙間が大きく射程も決して長くない。 上下移動が多い今作では発生前の飛び退きモーション中に相手が既に当たらない位置にいることもしばしば。 横範囲攻撃としては変形特射もあり、こちらの運用は難しい。 バスターライフルと小型ライフルからそれぞれ性質の異なる2種類のビームを撃っている。 それぞれの性能差異については要検証。 【横特殊射撃】移動撃ち [よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 側転しながら小型ライフルを連射する。こちらは敵に向かって撃つため回避しながらの攻撃や弾幕などに使える。 モーション時間が短く、動きとしては試作1号機というよりライトニングに近いためキビキビと移動可能。 ただし弾の誘導はビーム然としていて相手の落下や上昇に食いつくほどではない。 また、銃口補正が心許無く、近距離の自衛ではやや不安定。 他機体程胡散臭い当たり方はしないため牽制や面を意識した当てを意識したい。 尚、少なくとも小型ライフルのビームはマシンガン扱いらしく、メインからキャンセルして撃つとメインのよろけた後に小型ライフルでよろけを引き起こせず、後続のバスターライフル部分の弾が確定しないことがある。 遠距離だと頻発する。 【特殊格闘】メテオホッパー 呼出 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 ][半回転ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 出現したメテオホッパーが敵に突撃し、命中すると爆風で追加ダメージを与える体当たりアシスト。 発生と誘導は控えめだが弾速と当たり判定が優秀。 リロードはメテオホッパーが消えてから。変形か特格派生を使用すると即座に消失してリロードが開始される。 またキャンセルでは出せず、下記の特殊格闘派生が出る。 前作におけるG-セルフの高トルクパックに近い性能。変形特格と違いこちらは空中の敵を追うが、性能はあちらと比較すると控えめ。 変形特格と弾が共有なのが玉に瑕。可能な限り変形のフォローのために弾を費やしたいため、こちらで使用することは少ないだろう。 【特殊格闘派生】メテオホッパー【搭乗】 メテオホッパーに搭乗し、変形状態となる。特格の弾は不問。 OH&格闘空振りからは派生不可。 変形方向は前左右で原則後方へは変形不可。 例外としてBD格射撃派生のみ後方への変形可能、ただしこちらは前方への変形不可。 前入力していた場合左右どちらかへ変形する※要検証、おそらく右固定? 変形 メテオホッパーに搭乗して地面を駆け抜ける。 空中で変形すると地走BDのように徐々に高度が下がり、地面に降りるとそのまま地表沿いに旋回移動できる。 基本操作は同じで、接地移動中はジャンプが可能。高度は低く太いゲロビなどはかわしにくい。 移動速度はかなり早い部類で武装も優秀だが、銃口を斜めに向けにくく高跳びした相手への攻撃手段が少ないのが難点。 また、昨今の変形機体にはつきものの急速変形解除が弾数制なのも苦しい点。 慣れないうちは変形サブなどをキャンセルフォローができず、隙を晒してしまう場面が多発するため注意が必要。 小ネタ ジャンプ中に変形解除するとジャンプの慣性が乗り、通常の変形解除よりも大きく跳躍する。 立ち回りに組み込めば変形行動の隙をかなり減らせるため、積極的に使用していきたい。 【変形メイン射撃1】バスターライフルカスタム【バスターライフル】 [MS時メイン射撃と弾数共有][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5↑][補正率 %] メテオホッパーの先端に接続したライフルから太く高弾速の弾を一発。ライトニングやZのメインほど誘導はしない。通常時メインと弾数共有。単発強制ダウン。 【変形メイン射撃2】バスターライフルカスタム【照射】 [MS時メイン射撃と弾数共有][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] メテオホッパー先端のライフルから照射ビームを放つ。所謂移動照射系で、機体の旋回に合わせてビームの発射方向を曲げることが可能。 地走変形という制約故か、他の移動照射と異なり発生が早め。 MS形態で予めチャージしておけば変形してすぐに使うこともできる。 地走変形であるため他機体の様な3次元的なhitはやや難しい。 しかし、逆に言えば着地するorした敵機に合わせ重ねて撃つと簡単に当てることができるなど独自の利点も合わせ持つ。 低空の敵なら本体のジャンプで射線を跳ね上げることで、他の変形機体にはない当て方も狙える。 【変形射撃CS】バスターライフルカスタム【チャージ】 [チャージ時間 3秒] MS時と効果・チャージ状況共に共有。 【変形サブ射撃】バスターライフルカスタム【照射】 [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「まとめていただきッ!」 足を止めてゲロビ。ライフルを直接保持しているのが確認できるので、20話にてキュベレイパピヨンのクリアファンネルを撃ち落とした攻撃の再現か。 銃口補正、弾速共に良好。 射CSによる性能変化には対応せず、切り替え状況にも干渉しない。 本機の射撃武装の中で火力は高い方だが、完全に足を止めるので特格で離脱する用意はしておこう。 【変形特殊射撃】バスターライフルカスタム【薙ぎ払い】 [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 ビーム] レバー入れで性能が変わる。 どちらも射CSによる性能変化には対応せず、切り替え状況にも干渉しない。 変形特格でのキャンセルはビームを撃っている間は受け付けないため、使いどころを見極めないと隙が大きい。 Nは高跳びやピョン格狩り武装として、横は一風変わったロリバス系武装として優秀。 【レバーN変形特殊射撃】バスターライフルカスタム【縦薙ぎ払い】 [ダウン][ダウン値 1.5?/1hit][補正率 -25%/1hit] 照射しながら縦に振り上げるように一回転する。 前後の銃口補正は良好だが、横は弱め。 4hit強制ダウンだが移動しながら攻撃する関係上、軸がズレたり敵に近すぎる場合はこぼす場合がある。 【レバー横変形特殊射撃】バスターライフルカスタム【横薙ぎ払い】 [ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 慣性で滑りながら入力方向に一回転して繰り出す照射鞭。 幅が広いかわりに上下の追従がやや甘い。 発生もワンテンポ置くため、近過ぎるときは特格の方が良い。 地走狩り、横移動狩りやその一手として用いることができるだろう。 【変形特殊格闘】メテオホッパー 突撃 [MS時特格と弾数共有][属性 ][半回転ダウン][ダウン値 ][補正率 %] レバーNで前方向に飛び込み、レバー入れで入力方向に側転しつつメテオホッパーを乗り捨てる。弾数制の急速変形解除。メインC可。 MS形態と弾数を共有しているため注意。 乗り捨てたメテオホッパーは通常時特格と異なり地面に沿って高速・高誘導で走り、命中するとそのまま突き抜ける。側転には誘導切りあり。 乗り捨てたメテオホッパーは乗り捨てた瞬間、接地前から攻撃判定は付いているので、至近距離なら空中にいる相手にも事故当たりしたりする。 誘導は270度ほど曲がることも確認されているほど強烈。 MS時各メイン射撃でキャンセル落下が可能。 近中距離なら当たったのを確認してCS中メインでそのまま安定して追撃が可能。 また、メテオホッパーは射撃属性の模様。 格闘 主にビームレイピアを使った格闘。 【通常格闘】ビームレイピア 標準的な3段格闘。 最終段は多段で相手を奥方向に突き飛ばすため格闘追撃は厳しめ。 威力はやや高いものの最終段が多段なためダウン値計算に注意。 横格闘が低めの火力設定なためコンボに組み込むならこの格闘。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り (80%) (-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ (65%) (-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き (%) (-%)× × ダウン 【N/横格闘前派生】斬り抜け 受身不可の斬り抜け一段。 打ち上げるため離脱コンやカット耐性コンなどに。 【N/横/BD格闘後派生】シザーソード 「そうらよっとぉ!」 シザーソードを横薙ぎ後突き入れ、刺したまま90°回転させ斬り開く。13話にてチョマー駆るウォドムを撃破した動きの再現。奇しくもX魔王の後派生と同じく支給武器。 足を止める代わりに速さと威力を両立した派生。 初段の横薙ぎ部分はダウン値が設定されているがそこそこ効率が良い強よろけなのでダメージ水増し・攻め継続コンボに役立つ。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N 横 NN 横N N・横 NN・横N ┣前派生 斬り抜け (%) (%) (%) (%) (-%) 特殊ダウン ┗後派生 横薙ぎ (%) (%) (%) (%) (-%) 強よろけ ┗2段目 突き刺し (%) (%) (%) (%) (-%) 掴み こじ開け (%) (%) (%) (%) (-%)× 掴み継続 爆破 (%) (%) (%) (%) (-%) (強制)ダウン 【前格闘】ビームマントパンチ 「負けるものかあああああ!」 ビームマントを拳に巻きつけて飛び込みパンチ。15話でスタービルドストライクと殴り合った攻撃の再現。 初段はいわゆるフワ格。出し切りでバウンドダウンのため追撃は容易。 初段の判定が小さく下方向への判定が特に薄い。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ (%) (-%) よろけ ┗2段目 パンチ (%) (-%) バウンド 【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り上げ 出し切りで浮かせる3段格闘。 出し切りから横ステで格闘追撃可能。 こちらもN格闘と同じく前派生・後派生がある。 発生が早く、射撃等を餌に振ると差し込みやすい。とはいえ攻めで振るより守りで振るタイプ。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ (%) (-%) よろけ ┗2段目 返し薙ぎ (%) (-%) 回転よろけ ┗3段目 斬り上げ (%) (-%) ダウン 【後格闘】格闘カウンター 「させるかぁあ!」 ビームマントを広げて構える射撃バリア付きのカウンター。発生は早い部類?。 成功するとキックからライフル追撃。15話にてスタービルドストライクに放った一連の再現。 【後格闘格闘派生】ビームマント【展開】 構え中に格闘追加入力で斜め後ろに飛び退きつつマントを大きく広げる。こちらはカウンター判定は無く、純粋に射撃のみを防ぐシールドガードの亜種。 長押しでガード状態を長時間維持できる上、特格派生を引き出すことも可能。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 キック (%) (-%) スタン→? ライフル (%) (-%) 5.0↑ ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り返し 斬り抜けた後、多段ヒットする斬り返しを繰り出す2段格闘。 出し切りからの格闘追撃は早めの横ステか斜め前BDCで入る。 初段から後・射撃派生あり。 初段は伸びが良く追撃や射撃武装のリロード待ち時の自己主張に使い易い。 ただ伸びの終わり際で判定が狭くなり当たり辛くなるタイプ。 そのためこちら視点だと相手がすり抜けた様にも感じる。 初段性能はしっかり把握しておこう。 【BD格闘射撃派生】ビームレイピア バルカン 斬り抜けの勢いを維持したまま振り向き、左手と頭部からビームと実弾を連射しながら後退する。 斬り抜けを含めて20話のパピヨン戦の再現。 カット耐性を重視したい時やダウンを奪いたい時に出番が来るか。 実弾が混ざるためABCマント相手にもよろけを取れるが、強制ダウンは取れない。 この派生からも特格派生が可能 その場合射撃派生と合わさってかなりの距離を移動できる。 この派生は出し切り時にキャンセル等しない場合後方へ機体を向けるという特性を持つ。 このためか変形派生項でも述べた通り後方への変形派生が可能。 内部的には振り返り判定である模様。 「前変形しようとしたら左右方向へ変形した」等思わぬ挙動で状況を悪くしないよう注意したい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け (%) (-%) 弱スタン ┣2段目 斬り返し (%) (-%)× 特殊ダウン ┗射撃派生 レイピア バルカン (%) (-%) ┗後派生 ソード横薙ぎ (%) (-%) 強よろけ ┗2段目 突き刺し (%) (-%) 掴み こじ開け (%) (-%) 掴み継続 爆破 (%) (-%) (強制)ダウン 【変形格闘】斬り上げ メテオホッパーから飛び降りて斬り上げ1段。 例に漏れず発生・判定・伸び・単発火力に優れる。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 100(-%) 特殊ダウン 【変形横格闘】体当たり ゲドラフの突撃モード横格のようなドリフトアタック。 動作後も変形状態を維持できる上、攻撃後の向きを維持して再発進するため空振りを急旋回として使える。 判定自体は強めなので格闘を振りまくってくる相手への最終手段に使えなくもない。 ヤークトアルケーの横格と相打ちしたのを確認 変形横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 体当たり (%) (-%) 砂埃ダウン バーストアタック バスターライフルカスタム【最大出力】 「不死鳥の名は伊達じゃないってね!!」 爆風付きの照射ビーム。 最近はローリスクに素出し出来る覚醒技が増えてきた中、硬直時間が非常に長く攻撃中は完全無防備と言う、古き良き性能の覚醒技となっている。 硬直時間の長さがどれくらいかを例えると、Hi-νの覚醒技からFFバリアを取り除いたものか。 無茶なブッパは厳禁だが銃口補正・発生ともに良好なためチャンスがあれば狙っていくのもよい。 もちろん倒し切れる前提であるならば、BD格闘1段目や下格の成立時のスタンなどの追撃に使っても良いだろう。 極限技 動作 威力(補正率) M/S/F E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射 (%) (-%) 爆風 (%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ メイン≫(→)サブ?発 ??(123) 自由落下 MS時特殊格闘≫NN後N 235 N後Nだと221 変形特殊格闘≫メイン2 182 近距離なら着地しても拾いが間に合う 変形特殊格闘→N後N 238 ??? N格始動 NN NNN 228 基本 NN前 前N ??? バウンドダウン 横始動で??? NN後 NN後 229 強よろけ攻め継 NN後 NN後N 279 横N後始動の場合は270 ??? 前格始動 前N 前N 209 前N NNN 218 前N N後N 258 横後Nだと254 ??? 横格始動 横N NNN 219 横NN→特格派生→変N 218 百式もどき 後格始動 ??? BD格始動 ??? 変形格闘始動 変N NN後N 283 PVコンボ 変N→[特格派生→変N]*2 240 特格派生は微ディレイ。ややシビア 覚醒中 F/M/S/E L NNN≫BD格 覚醒技 ??/??/?? PVコンボ ??/??/?? F覚醒中 変N→[特格派生→変N]*3 308 ?? 戦術 地走変形という、かなり癖の強い特徴を持つ。 しかも強力な武装は変形中に集約されているため、勝ち込むには変形ムーブの習熟が不可欠という、かなりの玄人向け機体となっている。 少しでも隙あらば変形で駆け回り、変形CSや特射を当てる機会を狙っていくことが基本となる。 変形メインは手軽に撒けるものの、MS形態と弾数を共有しているので無駄撃ちは出来ず、これもしっかり狙っていかなければならない。 緊急解除は特格の弾を消費するため、特格の有無で変形中のリスクが大きく変動する。もし弾切れ中なら、隙の大きい武装は控えよう。 また変形特格は弾としても優秀なので、耐久を維持したい時はこれをひたすら撒いて牽制するという手もあり。 MS時はメサキャンが常時使えるため安全に立ち回ることが出来るが、大ダメージを取ることは難しい。 変形を効果的に運用するための形態と割り切った方がいいだろう。 とは言え、照射メインや格闘後派生などダメージを伸ばす手段はちゃんとあるので、小まめに狙っていくことでダメ負けを防げる。 フェニーチェの変形が難しい理由の一つが『変形武装がほぼ照射ビームである』ことにある。 単純な当てづらさもあるが、キャンセルすると弾そのものが消えてしまうため、ミサイル持ちのように偏向撃ちでばら撒き即解除というような安定行動が少ない。 そのため、「如何に出し切るタイミングを捻出するか」ということが必要になる。 全体的に優秀な性能を持ちつつ、決して一朝一夕でモノになるお手軽な使い勝手ではないので、めげずに数を重ねて慣れて行くしかない。 EXバースト考察 「勝利をこの手に掴むために…!!!」 覚醒補正は防御と格闘に偏っている。 Fバースト 格闘攻撃補正+15% 防御補正+15% 優雅に過激に攻めたい人は。ただ本機の格闘は迎撃としては優秀な一方、無理矢理捻じ込めるほどの性能はない。 肝心の変形中に大した恩恵を与えてくれないのが痛い。せいぜい攻撃の隙を無理やり格闘でキャンセルする程度か。 Eバースト 防御補正+35% 驚異の防御補正を誇り、生存力がグッと高まるため、フェニーチェでの人口が多い覚醒。 3025後落ちでも一般的なM覚醒ズンダを耐えられる。盾補正も入れるとほぼ50%になり被ダメが半減する。 特に機動力を高めて無理矢理当てる武装がないので、後落ちに徹するなら選択肢に入る。 ただしE覚の基本となる抜け覚ではその恩恵もすぐに無くなる。切り返し武装も乏しいのでよく考えて使おう。 Sバースト 射撃攻撃補正+10% 防御補正+15% 各強力な武装のリロードが早くなる。MS形態はともかく、バイク時には一番恩恵の大きい覚醒。 MS形態では特射からの各種キャンセル追加により、変則的な動きが可能になる。 バイク時だとダイレクトな火力増強に加えて、各特射やサブの硬直やモーションをメインでキャンセルして移動出来るようになる。 特に特射はモーションが終わらないと特格キャンセルすら出来ないので意外と恩恵はあるだろう。 リロード高速化も含め、操作を極めれば各種キャンセルを駆使してヘビーアームズ改のような変則機動が可能になる。 が、射撃補正が低めであるため操作難度に見合った戦果が出せるかは使用者次第となる。 オバヒでもメイン連射で強引に変形時間を延長可能。小ネタとして覚えておいて損は無いだろう。 Lバースト 特に覚醒を回してもこちら単体に恩恵があるわけでも無いのでシャフでは非推奨。 3025で先落ちをする前提か、2525の後衛をする場合なら一考の余地はある。 ただし爆弾としては特化機に比べて劇的に強い攻めが出来る訳てはないので、他の機体に比べて選びづらいものになっている点に注意。 Mバースト 射撃攻撃補正+4% 格闘攻撃補正+7% MS時はCSをある程度ねじ込めることができ、ミリの追い込みならメサキャンによるサブが光る。青ステとの相性もなかなか。 ただしM覚醒の速度上昇は変形には適用されない仕様があり、バイク時は変形扱いのため速度上昇効果が全覚醒共通分の強化しか乗らない。 (M覚醒の消費ブースト減少効果は適用される) しかし機動力の高めな通常時がさらに速くなるため、純粋に強力な汎用択。 僚機考察 変形が強みであるが、変形中に狙われると厳しい機体なので、僚機には高い注目性が欲しい。 3000か2500の前衛機が鉄板だろう。 3000 推奨その1。 高いロック取り能力により、戦力ゲージに余裕がある内は常に変形武装を狙いに行ける。 課題は事故率の高さで、1,2回被弾するともう強気な行動が難しくなる。 覚醒は事故防止のEか、逆に事故想定のLが候補になる。 2500 推奨その2。 両前衛でかつ耐久にゆとりが出来るので、ここも積極的に変形できる。 3000僚機よりもフェニーチェが活躍しないと勝てないので、覚醒は強いものを選びたい。 2000 シャッフル事故。フェニーチェがメインで見られるのでむやみに変形で動けなくなる。 前衛機と組めばまだ勝機はある。が、後落ち側だからといってのんびり構えているとあっという間に20が2落ちするだけ。バイクにこだわり続けて落ち時を逃さないようにしたい。 上記ではこの機体とE覚の相性の良さを挙げたが、この組み合わせでは意地でもゼロ落ちというわけでなければ選んではならない。 覚醒を攻めに使わずに勝つのは至極困難であり、意志疎通がとれないシャフならばなおさらである。 1500 コスト的には良好だが、バイクで注意を引いてる間に闇討ちを決められる機体でないとジリ貧になりがち。 外部リンク したらば掲示板 - ウイングガンダムフェニーチェ Part.1 したらば掲示板 - ウイングガンダムフェニーチェ Part.2 コメント欄 スーパーガンダムも移動照射持ってますよね? - 名無しさん (2020-02-13 18 33 12) M覚醒の考察が極めて不真面目 要するにバイクの機動力は上がるけど他機体のような攻守万能とは言いがたいのかな? - 名無しさん (2020-02-14 04 09 53) ライトニングと一緒でばらまき強いけど確実に当てれる武装がないのかな - 名無しさん (2020-02-14 12 39 23) こいつで移動照射が許されるならなぜカトルゼロに付けてあげなかったのか。環境バランス?スレチならごめん - 名無しさん (2020-02-14 11 40 18) こいつだってONにいたら許されなかっただろ 2にカトル来たらしれっと照射ついてるかもしれんしいない機体と比べるなよ - 名無しさん (2020-02-14 22 20 02) E覚持たれると自衛力高くていやーキツいっす - 名無しさん (2020-02-14 13 31 34) M覚の「他機体より防御補正が少し高め」ってどういうこと?マジで防御補正あんの? - 名無しさん (2020-02-15 06 54 27) あるけど、何が悲しくてM覚潰されたときのダメージ量の心配せにゃならんのか… - 名無しさん (2020-02-15 08 02 20) 無いです - 名無しさん (2020-02-15 10 50 53) 下格格闘から特格キャンセル出来ないんですが、本当に出来るんですか? - 名無しさん (2020-02-15 17 54 53) 飛び跳ねてからじゃないと出ません。昔のガトゲ特射→全部みたいに超遅いキャンセルルートです - 名無しさん (2020-02-15 23 51 51) ありがとうございます! - 名無しさん (2020-02-16 13 58 10) 照射単発ダウンって書いてあるけどワイのフェニーチェダウンまで取れないんだけどどういうことなの?ニルスはん - 名無しさん (2020-02-18 12 07 01) メイン2の単発ってのは「1クリックでダウン属性」って意味で使っちゃったんじゃないかと 念の為書き換えておきま - 名無しさん (2020-02-18 15 15 16) フェニーチェ特格派生のバイク搭乗って誘導切りはないんですか? - 名無しさん (2020-02-26 22 56 06) 改造機まで参戦したというのに、ウイングガンダムはいつになったら参戦出来るんだ。 - 名無しさん (2020-04-06 03 50 48) qqq - 2 (2021-12-10 13 38 44) 名前 荒れる原因となりますので過度に主観の入った内容の投稿はお控えください。 + コメントログ comment1
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めんこいガンダム(岩手代表) 笠を頭にかぶった可愛らしいとさえ思える外見から「めんこい」の名を冠した しかしその可愛さとは裏腹に、特殊素材『南部鉄器』によるナンブコーティング装甲の防御力は東北勢でも随一を誇る 攻撃は古武術による肉弾戦が得意である ある程度のダメージを受けると装甲を剥離し、火力・機動力を重視した「ねっぺモード」になるNEPEを搭載している 長期戦・持久戦を得意とし、別名『岩手の壁』。 雨ニモマケズ風ニモマケズじわじわと相手を追い詰める姿にはトラウマを覚える者も多い テーマ 愛を超えて 武装 南部鉄器ハンマー フレイル型モーニングスター(棘付きの鉄球にチェーンをつけた質量兵器) ナンブコーティング装甲の技術を応用し製造されたため、衝撃からの耐久力に優れ、敵を破砕するのみならず、高速で回転させることで実弾系兵器を遮断することができる めんこいガンダムの主力兵器 クラムボム 最新のステルス機構により レーダーによる探知が不能な空中浮遊型機雷 破壊力はそれほどでもないが、代わりに敵の視界を奪う煙幕を張る 主に遠距離戦を得意とする相手を近距離戦に持ち込む際に使用する。 イーハトーヴフィールド(NEPE発動時のみ) ビーム兵器が着弾する直前にダメージを軽減する働きがある。 その機構はミノフスキー物理学を応用している点でIフィールドとの類似点も多々見られるが、ビーム着弾時に夜空に天の川が広がるかのようなエフェクトが見られる点で異なる。 ナンブコーティング装甲 古くからネオ岩手に伝わる特殊素材『南部鉄器』装甲用に加工したもの。 耐久性に優れ、加工も容易である。 三ツ石シールド NEPE(ねっぺ) 旧世紀の偉人ケンジ・ミヤザワによって生み出された謎のシステム 機体がある程度ダメージを受けると、パイロットであるミナミ・イシカベの高ぶった精神状態に呼応し「ねっぺモード」を発動する 発動後は機体頭部の踊り笠および全身の装甲を剥離し、機体の運動性能が飛躍的に向上する 同時にイーハトーヴフィールドも発動し、敵からの遠距離攻撃を潜り抜け強引な近接戦闘へ持ち込むことが可能となる GK-NEPE(グスコーブドリ・カンパネルラ・ねっぺ) 真のNEPEモード。守るべき対象が危険にさらされた時のみ発動する。 会場に現れたニンジャ原理主義テロリストの乗るモビルアーマーに対して初めて発動した。 搭乗者の自己犠牲精神が発動のキーとなり、発動時はイーハトーヴフィールドが極限まで強化され、広域展開が可能に。 数値上、このフィールドを突破するにはコロニー3基分の電力エネルギーが必要。 最大限に展開したフィールドを収束させることで、射程無制限の『G-I-N-G-Aトレイン』が一度だけ使える。 非常に強力だが、試合形式のガンダムファイトにおいて発動する可能性は極めて低い。 技 ロックハンドスマッシュ(NEPE発動時のみ) イーハトーヴフィールドを右拳に収束させ、相手に打撃を加える インパクトの刹那にイーハトーヴフィールドを開放し、相手を貫通する黒い閃光を発射する必殺の一撃 GF ミナミ・イシカベ(CV 桑島 法子) ネオ岩手代表、めんこいガンダムのファイター。東北ブロック唯一の女性ファイターである 堅実かつ辛抱強い性格で、男も音を上げるネオ岩手の古武術修行を見事に耐えきった猛者であるが、 相手の油断は決して見逃さず、華奢な肉体から放たれる一撃は的確に相手へと大ダメージを与える 最近の悩みはその固すぎる性格のため、未だにボーイフレンドができないことらしいが… また、時折理性のリミッターが外れて人が変わったように激情家となることがある 「この試合・・・気を抜けないわ・・・」 ガンダムファイト後…ファイト後、お見合いの申し出が殺到したが「軟弱な男は嫌い」と見事に全て断った。 マタサブロー・コズカタ (CV 高橋 直純) ネオ岩手のメカニック。若干14歳でNEPEシステム復元させた天才プログラマーでもある。 中性的な外見で、声変わりが始まらないことに焦りを感じている。 ミナミとは姉弟のような関係だったが…… ザ・ぐれいてすと・サスケ (CV 元県議会議員のレスラー) 謎の覆面レスラー